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12 个结果
  • 简介:日常生活中每天都要做出与趋近或者回避有关的决策并且执行相应的反应。我们会凑近鲜花享受它的芬芳,却小心翼翼地躲开正在布网的蜘蛛。在实验室情景下以往绝大部分研究证实了趋利避害的相容效应即正性情绪引起趋近反应,负性情绪引起回避反应,这似乎已经成为不争的事实,但研究者对趋避的操作定义不尽相同,没有一个权威的操作定义,于是就产生了各种各样的趋避方式,这也导致实验结果无法对比分析,但大多数研究都是运用推拉杠杆作为趋避的操作定义

  • 标签: 具身 趋避 杠杆 情绪 小人任务
  • 简介:面子研究是中国国民性研究的基础性内容。通过面子现象的要素归纳和面子行为的归因分析,借鉴面子既有定义的合理思想,给出了全新的面子定义。面子是个体藉由行为或社会性资源展现其自我价值,寻求他人的确认且受到意外的认同时,凸现于个体内心的自我价值感与相应体验。面子实质上是个体对自我在他人心中的价值与地位的关注,自我价值是面子的内核,社会性资源是面子的象征。自我价值的认同诉求与回应的冲突即评价冲突是面子产生的直接诱因。个体在交往中表现“相符行为”或允许他人利用自己的社会性资源是赢得面子的基本途径。确认个体价值的“他人取向”是面子现象的社会根源。

  • 标签: 面子 自我价值 社会性资源 评价冲突
  • 简介:错误概念是历史上研究之初、学者们首选的术语。错误概念的意思是“对事物含糊的(vague)、不完善的(imperfect)或者是错误的(mistaken)理解(understanding)”(JamesH.Wandersee,JoelJ.Mintzes,JosephD.Novak,1994)。ArthurLouisOdom(1995)在研究中也主张用“错误概念”,他说“错误概念是学生拥有的与通常从科学家那里获得的概念不同的观念(ideas)”。

  • 标签: 前科学概念 错误概念 定义 JOSEPH 科学家 历史
  • 简介:本文从宗教和精神性定义的历史出发,梳理了两个概念的形成、发展,指出了定义两者的困难和挑战,从不同维度论述了如何定义两个概念,论述了两者的相互关系,并且指出要关注两个概念的社会维度以及文化影响,最后提出定义两个概念的三种方法,并且指出近年来逐渐出现的一些相关的研究问题。

  • 标签: 宗教 精神性 社会维度 文化
  • 简介:近年来许多学者致力于冲突管理的研究,在已有的研究成果中,对冲突的定义不尽相同。本文对先前研究中学者们对冲突所下的定义做以总结。在阅读了大量文献资料的基础上,本文按照不同意见、负面情感、恶意妨碍三个方面对冲突的定义进行分类,共总结出关于冲突的七种定义。对于每种定义,本文都阐述了冲突的产生及其对组织的影响。

  • 标签: 冲突管理 不同意见 负面情感 恶意妨碍
  • 简介:本研究对操作台面不同方位,不同斜度水平的操作速度进行了测定,结果表明操作台面不同方位,不同斜度水平及男女性别对操作者的操作速度均有影响,研究结果为操作台设计提供了一些依据.

  • 标签: 操作速度 操作台面 方位 斜度 选择反应时 操作区间
  • 简介:运动视觉中的计时行为分为两类:拦截行为和制动行为。“环境—活动者系统”(EAS)中的信息决定着计量行为的控制操作。本文阐明了信息和EAS的特性,通过对tau-margin在拦截行为中的作用以及视觉变量τ对于制动操作重要性的分析,论述了运动视觉中计时行为的控制操作理论。

  • 标签: 信息 “环境—活动者系统”-计时行为 控制操作
  • 简介:<正>有资料证明,用韦克斯勒智力测验量表测得新中国儿童的言语智商明显高于美国儿童,但操作智商则低于美国儿童。有人认为,造成这种现象的原因,与中国和美国家庭教育的不同方式有关。中国的父母重视孩子言语的发展,孩子有较多的时间听故事、阅读。而美国的父母重视孩子动手能力的培养,孩子有较多的时间玩玩具和参加家务劳动。中国和美国

  • 标签: 智商 中国儿童 三个方面 家庭教育方式 操作能力 调查结果
  • 简介:虚拟现实、远程操作、远程通信等系统环境一般称为合成环境.合成环境的特点是用户将以计算机为媒介与物理上与他分离的环境进行交互.远程临境感是用户将自我知觉移入以计算机为媒介的环境中时出现的一种体验.本文论述了有关合成环境中的远程临境感的人因素设计观点,实现远程临境感的重要技术,以及关于远程临境感的将来研究.

  • 标签: 虚拟现实 合成环境 远程临境感 远程操作仪
  • 简介:本研究首先对初二学生进行智力测查,然后随机抽取优、中、中下三种智力水平的学生各30名,组成三个智力等组。让这三组分别在喜悦、悲伤、中性三种情绪状态下进行感知、推理作业的认知操作。结果发现:三种智力水平组被试的认知操作成绩差异达到极显著性水平,不同的情绪状态不能影响这三个智力水平组成绩的等级排序;三种情绪状态组被试的认知操作成绩达到显著性差异水平;感知、推理两类认知作业的成绩差异达到极显著性水平,智力水平和情绪状态对推理作业完成的影响大于对感知作业完成的影响。

  • 标签: 智力 情绪 初中学生 认知操作 测验
  • 简介:体感交互是新兴的人机交互方式;当前,相关的人因学研究相对缺乏。本研究采用典型任务结合主观评价法,首次探索了用户运动信息反馈形式对体感交互用户体验的影响。笔者从易学性、控制性、情感与心理负荷四个方面,比较了有、无人形反馈形式对游戏体感菜单操作可用性的影响。结果发现,二者在心理负荷上无差异,无人形反馈在易学性上优于有人形,但有人形反馈在控制感上优于无人形,且更受用户喜爱。基于该结果,笔者建议在体感操作界面上使用有人形反馈。

  • 标签: 体感交互反馈形式用户体验