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  • 简介:一次和几位同事闲谈,其中一位讲了一个故事。说有位仁兄,初次乘坐民航飞机出差,因不知机票中已包含途中饮食费用,又加之自己确实囊中羞涩,故而在空姐春风满面地递上饮料、食品之时,却演戏般地推说自己牙痛难耐,强忍辘辘饥肠,违心地、很有“风度”地只要了一杯开水。下机后,得知详情,顿足瞠目,懊悔非常。

  • 标签: 民航飞机 收费情况 都怒 天有 市场行情 “下海”
  • 简介:江苏省某中学13岁的初一女生王琼因沉迷于上网被家长训了一顿,赌气的王琼竟离家出走后,王琼的家长心急火燎地四处寻找,但找遍了所有的亲戚朋友和同学家却毫无消息.于是向当地公安局报了案,公安局多方查找,仍未发现任何线索。后来王琼的爸爸王某在电视台刊登一则《寻人启事》:“某中学初一学生王琼.身材较瘦,身高1.55米,年龄13岁,于7月2日离家出去,走时身背书包,穿黄色上衣,白色裙子。

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  • 简介:《立报》是民国时期影响较大的一份小型报纸,其工作广告凸显爱国立场,解决民众困难,程序规范,日趋成熟,记录并影响着民国时期社会政治、经济、技术的发展。《立报》工作广告具有时代化、大众化、专业化等特点,从一个侧面体现出《立报》"大众化报刊"、"小报不小"的报纸特色。对《立报》工作广告的梳理分析,对于今天的大众传媒及广告事业等的发展具有借鉴意义。

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  • 简介:一群孩子牵着手站成一条直线,向一个方向越跑越快,领头的孩子突然停住,并改变奔跑的方向,从而使得排在最后的孩子被甩了出去。这是美国著名金融史专家金德尔伯格(1910-2003)所描述的“争夺鞭子”游戏。鞭子是形容游戏队伍的,

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  • 简介:<正>少年儿童天真无邪,活泼可爱,好玩爱动.过去孩子们喜欢捉迷藏,摘花草,捕飞虫,跳橡皮筋,玩刀耍枪,后来又增加了玩魔方块,看电视.正在此时,现代化的电子游戏机出世了.它的不停变幻的五颜六色,跳跃闪烁的画面使孩子欣喜若狂.有钱的家长买一台,让孩子在自家玩玩,既省心又省事,还不会外出惹祸.可是,绝大多数工薪阶层的家庭,一时还买不起,只得让孩子出几角钱去游戏机房尝尝它的“味道”.殊不知,在游戏机的软盘中,除了有“警察捉小偷””赛车”等游戏画面之外,还有“赛马”、“麻将牌”、“剑侠”等博击打斗的赌赛内容,而未解人世的孩子对之仰慕、喜爱.以至入迷,如痴如醉.加之游戏机房的营业主们为了赚钱,用各种“优惠”“奖励”来吸引孩子,使孩子在游戏机房里流连忘返……近几年来,中小学生中由于沉溺于玩游戏机而不上课逃学者有之,不做作业成流生者有之.偷盗敲诈抢劫者有之,入工读进少教所者也有之.电子游戏机本身是高科技的产物,它的功能可以训练手脑并用的协调性.开发儿童的智力、提高大脑思维的敏捷度.但是,眼下市上营业的电子游戏机却违背了它的初衷.这些电子游戏机把孩子引入到金钱的迷宫,使天真无邪的孩子在这金钱迷宫里被腐蚀,被毒害.

  • 标签: 电子游戏机 弱智儿童 玩游戏 陷阱 派出所 学习委员
  • 简介:在校大学生就是市场未来的消费者,诸多品牌正布局高校,从产品、定价、广告、渠道等方方面面越来越强调符合年轻人的喜好。广告往往被认为是沟通品牌与消费者的桥梁和纽带,品牌商致力于使广告内容更具创意,更迎合大学生表达自我的心理诉求;致力于使广告媒介平台更贴合于大学生媒介使用习惯,以实现在更适合的场景推送更精准的广告信息,提高广告的转化率,进而得到大学生消费者对品牌的喜好和认知。在信息大爆炸的现代社会,广告对于品牌商越来越重要。对于大学生群体,广告对于其消费行为的影响主要表现为商品的短期销售量提高以及长期的品牌认知。

  • 标签: 广告 大学生 消费行为
  • 简介:近年来,网络游戏直播市场日趋繁荣,由网络游戏直播引发的著作权纠纷成为法律实务中的新兴问题。由于我国著作权立法的相对滞后,网络游戏直播市场中相关作品的法律保护具有较大不确定性。本文主要针对我国网络游戏直播的发展现状,梳理网络游戏直播过程中的法律关系,确定作品属性和权利归属,为著作权立法的完善提出相关建议,促进网络游戏产业的健康发展。

  • 标签: 网络游戏直播 动态画面 独创性 合理使用
  • 简介:不论是社会学制度主义、理性选择制度主义,还是历史制度主义,都过分关注制度的稳定性以及外生性的、大规模的制度变迁,大多忽视了那些内生性的、通常以增量方式发生的渐进制度变迁。本文在检视上述理论盲点的基础上,提出了新的渐进制度变迁的解释框架。该解释框架区分了替代、叠加、偏离和转换四种制度变迁模式,解释了不同类型的制度变迁发生的根源及其机理。文章进一步指出了不同类型的变革推动者——制度的反叛者、共生者、颠覆者和机会主义者——在推动制度变迁过程中使用的策略以及这些策略得以生效的制度和政治环境根源。最后,在分析不同变革推动者之间进行的不同层次的联盟的基础上,本文进一步解释了渐进制度变迁的基本模式。

  • 标签: 制度变迁 制度稳定 变革推动者
  • 简介:目前,世界首条磁悬浮列车商运线——上海磁悬浮列车示范线正在紧锣密鼓地建设之中,预计明年初即可试运营。而为此条磁悬浮列车示范线提供主要设备的德国,却在8月1日正式运营了第三代高速列车。磁悬浮与高速列车究竟孰优孰劣,以工程技术发达而文明的德国,无论是在高速列车还是在磁悬浮技术方面都处于世界领先地位。因此,德国无疑正站在这场争夺的“风口浪尖”上,反复上演着“矛尖”或是“盾固”的演义。

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  • 简介:陆新和:今天,我们以《王者荣耀》为样本,讨论"游戏和青少年成长这"这样一个话题。田老师对此游戏有比较深入的体验和研究。吴老师是上海知名媒体人,他对于游戏,尤其是在哲学层面对游戏有深入思考。游戏本身是一个很值得探讨的话题,《王者荣耀》又是一个热点个案,也和青少年教育息息相关。我查了一下资料,2017年5月,腾讯发布的季报说总收入495亿人民币,

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  • 简介:网络暴力游戏严重危害未成年人的身体健康、心理健康,并且成为引发未成年人的违法犯罪行为的重要因素。目前,我国网络游戏防沉迷系统安装不完善,网络游戏恐怖程度逐渐上升但网络游戏分级制度却未能确立,网络游戏中的金钱依赖占有很大比例。在网络暴力游戏的治理对策上,可以从加强学校和家庭对未成年人的教育监管、加强政府部门对于防沉迷系统和网络实名制的落实、加强技术保护等方面予以开展。

  • 标签: 网络暴力游戏 未成年人 权益保护
  • 简介:大型社会学纪录片《中国奋斗》播出后,影响和讨论超出了影视领域,引起了学者的关注。1月13日晚,北京团市委、求是全媒体发展中心、中国人民大学出版社等单位在天幕新彩云影城报告厅举办“中国奋斗:两代学者的对话”主题研讨会,邀请著名学者潘维、张颐武教授,青年学者田改伟、何建宇、鄢一龙等从不同角度阐释自己理解的“中国奋斗”。

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  • 简介:世界著名作家安徒生,曾写过一篇童话色彩的经典散文,其题为《光荣的荆棘路》——的确,所有光荣梦想之路上,都会布满丛生的“荆棘”;而到达梦想闪光的终点,若无困难之杂草的点缀,它也会顿失应有的鲜亮荣光。皆因奋斗之人生的不易,才让汗水浸泡出的成功,更为弥足珍贵——这也正是我们在观看记录片《中国奋斗》时,所获得的最大感想与收获。

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  • 简介:玩是孩子的天性,但有调查显示,我国中小学生缺乏游戏伙伴和游戏场所,近一半孩子把成年人当成他们的玩伴,10%的孩子只能独自玩。

  • 标签: 中小学生 休闲活动 中国 游戏场所
  • 简介:随着网络文化的普及,因网络引发的犯罪在未成年人犯罪中所占的比例越来越高。鹿城区人民法院一项数据统计显示:2007年1月至7月,该法院共审结未成年人犯罪案件110件,其中涉网犯罪29件,占26.4%,同比上升9.3%。网络已成为诱发未成年人犯罪的一大黑洞,未成年人涉网犯罪现象,

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  • 简介:据最近第16次《中国互联网络发展状况统计报告》公布,截至2005年6月3日,我国上网户总数突破1亿,为1.03亿人。其中18—24岁的年轻人就占到37.7%。我国网络成瘾的青少年高达250万人,14岁-24岁是网瘾最高发的时期,占了整个网瘾青少年的90%。在互联网成为青少年生活、学习帮手的同时,上网成瘾又使青少年的世界观、人生观、价值观、道德观以及认知方式、行为方式等方面都发生了剧烈变化。“网络游戏”、“虚拟交友”、“网络迷信”正悄悄地影响着青少年的身心健康。

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