简介:旨在引入神经网络算法以提高加速度计活动强度的预测准确性,以44名大学生(男女各22名)为样本,让其同时佩戴气体代谢分析仪CosmedK482和加速度计(Actigraph—GT3X)进行3类11项体力活动(每项活动5rain),使用Matlab7.0软件运用留一法交叉验证BP神经网络模型,通过其与Hendleman模型和Crouter模型在RMSE、Bias和B—A图上的横向比较评估其效度。结果显示3—18—1的三层神经网络模型(参数误差率O.001、初始学习率0.02、动量常量0.7)的RMSE为1.08,在B—A图上一致性区间之外的点占总数的4.3%、一致性界限差值的绝对值为2.7,每分钟活动强度(除骑行外)的分类准确性分别为84.3%(小强度)、83.2%(中等强度)和89.8%(大强度),神经网络模型在整体强度和各个活动项目强度的预测上的准确性均好于Hendleman和Crouter模型,并且在活动强度分类准确性上更优。未来应进一步探究机器学习中其它算法在该领域的应用,优化整合指标体系和各类模型之间的关系。
简介:国外新开发的双能X—线吸收测量法应用于软组织成分的测量已取得成功。但现有的资料和数据都足以表明,对该技术应用于身体成分测量的可行性论证是不成熟的。
简介:对2008—2011年初国内外运动心理测量的研究进行系统的梳理和文献学分析。结果表明:(1)心理测量的方法并不过时,仍是运动心理学研究的主要方法之一;(2)国外学者运用心理测量法研究的比例高于我国学者;(3)新编或新修量表仍以竞技运动心理为主,锻炼心理次之,体育心理较少,我国学者相对更重视体育心理测量工具的研发;(4)国外学者相对更为重视竞技心理的研究,而我国学者更为重视锻炼心理领域的研究;(5)中外心理测量研究的水平相当,量表研究的质量参差不齐。为进一步提高我国量表研修的质量,提出以下建议:(1)尽力提供更多的信效度参数,努力提升数据的质量;(2)量表研究的理论基础应该加强;(3)充分发挥因子分析的作用,统计参数的表达应更加规范;(4)更多地以积极心理学为导向对心理健康进行测量。
简介:电子竞技作为一种新兴的智力竞技和精神娱乐,与追求强化体能或身体极限的体育判然有别,可以按照其自身规律独立发展。将电子竞技置入体育体系,对其自身和体育均有较多不利影响,尤其与体育概念及体育价值体系有着显著的冲突。中国电子竞技发展处于中国青少年体育尚未成型和国民(特别是青少年)近视率世界最高、慢性病流行、健身风气不彰、生育率严重偏低等特殊背景下,必须得到理性的政策规制,甚至征收行业的专项税,方能逐步达成社会经济、文化的协调效应。研究认为,政府乃至电子竞技投资人应支持开展关于电子竞技缺陷、弊端和不足的大样本量、长时段研究,以形成客观、公正、平衡的电子竞技研究与传播格局,从而实现电子竞技自身理性、平和与持续发展。从目前看,国际奥委会的项目遴选规则和惯例近期均不支持电子竞技成为奥运会项目的可能。
简介:中国电子竞技队获得亚运会冠军未必可以全面提升电竞在中国的地位。电竞和竞技体育都来自西方,且带有西方文化的根本特质,这种特质对儒家文化来说则是一种新型的原罪。身体变形、身体的极限性和法哲学元素的缺失,使电竞无法成为体育项目。职业电竞队员的生活方式背离了身体健康的原则,其腰椎、颈椎和眼睛得病率很高。作为西方新型游戏代表的电竞对中国的应试教育体系有一种隐性的抗拒功能。电竞还带有泛生物的进化论意义,体现出十三四岁青少年的独特的思维特质。以《王者荣耀》为代表的电竞人物设计体现出了对传统中国戏曲、象棋以及军棋的高度替代性价值。由于儒学国家的特定价值观的辐射作用,电竞在中国的发展前景尚不明确,也一直存在一种无以证明其积极价值的困惑。