简介:多媒体,从广义上说,是指多种功能单一的教学媒体的组合应用。比如,黑板、挂图、幻灯、投影仪等;狭义上说是指多媒体技术的教学应用,即利用多媒体计算机综合处理和控制符号、语言、文字、声音、图形、图像、动画等多种媒体信息,并将计算机、电视机、录像机、录音机和游戏机等技术融为一体。把各个多媒体要素按教学要求,进行有机组合,同时完成一系列的操作。形成电脑与用户之间可以相互交流的操作环境。它可以接收外部图像、声音、录像及各种媒体信息,经计算机加工处理后以图片、文字、声音、动画等多种方式输出,实现输入输出方式的多元化,改变了计算机只能输入输出文字、数据的局限,计算机开始能说会唱起来。后者实际上就是今天被我们所广泛认同并使用的对多媒体的定义。生物学科的教学注重宏观和微观两个方面,强调实验能力和科学素质的培养。而传统教学主要重视理论的讲述。相对忽略了实验能力和科学素养的培养。使得学生思维僵化。创造能力受到制约。利用多媒体可以化静为动,化虚为实。化抽象为直观;能够拓宽课本知识体系。拓宽教学时闻和空间,拓宽和加深课堂学习的内涵和外延,下面就初中生物教学中多媒体的运用谈谈自己的认识。
简介:课堂是学校教育教学的主阵地,学生是学习的主体,课堂教学的出发点和落脚点是学生知识、能力、情感三方面的发展。实践表明,学生参与课堂教学的积极性、参与课堂教学的深度和广度,直接影响教学过程的优化,关系到素质教育思想能否在课堂教学上真正落实到住。因而,学生有效地参与课堂教学是教学质量提高,学生综合素质提升的关键。课堂教学中的另一个主体是教师,教师与学生的主体关系是平行的。教师的参与影响着教学模式的建构、学生实际参与课堂教学的时间与空间的设置、学生参与的引导、教学目标的落实。因此提高课堂教学的有效参与已成为实际教学中实现主体性教育目标的一个重要切入点。那么如何优化高中生物教学,提高学生在课堂教学中的有效参与?
简介:山寨式沉浸体验实验室计划近期的创作是在利用移动互联终端,如Ipad做交互影像装置。例如《房产广告的梦话》和《山寨式沉浸体验飘移者的家》。其中《山寨式沉浸体验飘移者的家》是我未来5年的创作计划"山寨式沉浸体验实验室"其中一件作品。山寨式沉浸体验是中国山寨现象中的一种,同时也巧妙地运用沉浸式体验技术营造一种山寨的体验,是山寨现象和沉浸式体验的交集。目前在中国主要有两种山寨式沉浸体验现象,一是山寨了某个建筑、景观而造成的山寨式沉浸体验,二是山寨了某个室内空间而造成的山寨式沉浸体验。很多人在谈论山寨建筑大行其道的原因时,常常将其归结于中国人不愿意创新或没有能力创新,归结于中国人就是爱剽窃,但如果从山寨式沉浸体验角度来看则不然,因为这是为了通过对某一特定建筑的山
简介:“时装艺术”英文名为FashionArt,即与时装有关的艺术、、“时装艺术”的核心特点是:强调以服装为媒介和题材,来表达个人的情感与精神世界。它属于现代艺术的一个分支,类似于现代艺术中的装置艺术,具有创造性、思想性、艺术性和前瞻性的特点,对服装设计具有导向和指引的作用。“时装艺术”源于20世纪60年代美国的时装艺术运动.20世纪中叶是一个当代艺术活跃、后现代艺术兴起的历史时期,冈此时装艺术从诞生之初就与当代艺术的诸多理念与哲学思想有着密切关系,迄今为止,“时装艺术”的发展经历了三个阶段:起源阶段——可穿的艺术,发展阶段——不可穿的艺术,成熟阶段——时装艺术。在2006年前后,由中央美术学院时装々业学科带头人吕越教授,经韩国弘益大学服装专业创办人琴基淑教授引入,展开了一系列的“时装艺术”创作展览活动,由此国内“时装艺术”进入了一个蓬勃发展的时期。