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77 个结果
  • 简介:摘要目的探讨任务导向性游戏结合音乐治疗在脑瘫儿童作业治疗中的应用策略与效果。方法选取我院2015年5月至2016年5月期间收治的60例脑瘫儿童的临床资料,将其随机分为对照组和观察组,每组30例。对照组给予常规作业治疗,观察组给予任务导向性游戏结合音乐的作业治疗。两组患儿均持续治疗8周。比较两组患儿在治疗前后的Peabody-2精细运动评估。结果在治疗8周后,2组患儿精细运动的相关指标明显优于治疗前,且观察组更优于对照组,差异具有统计学意义(P<0.05)。结论任务导向性游戏结合音乐治疗运用于脑瘫儿童作业治疗中,能够有效地改善其精细运动的相关功能,使得患儿神经得到一定的恢复,值得临床推广与应用。

  • 标签: 任务导向性游戏 音乐 脑瘫儿童 作业治疗
  • 简介:云南机器厂退休工人伍老伯,因肺癌入住昆明市延安医院,病情还未好转,医院就一再要求伍老伯出院,原因很直接,住院费用已接近医保人均定额。无奈之下,伍老伯拖着病痛的身体转遍了五六家医院,像个皮球般,屡屡被不同的医院以达到定额费用为名要求出院,而每到一家医院,都得全身上下重新大检查一番。

  • 标签: 云南医保 医保猫 猫鼠
  • 简介:摘要:以前人们运动都是通过自身身体运动或借助器械辅助完成的。伴随着体感技术的出现,使用体感运动已经成为了一种新的运动方式,研究发现通过这种运动方式消耗的热量与实际运动消耗的热量是等同的 [1],所以这种运动方式可能会越来越普遍,感知运动能力强调个体能够体验自身对身体的掌握和控制,自身对身体的控制感是基于运动产生的,所以使用体感游戏可能会为感知运动的能力出现或发展的提供一种新机会 [2]。

  • 标签: 体感游戏 幼儿 运动
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  • 简介:摘要:根据《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》,62.5%的未成年网民将电子游戏作为网络休闲娱乐活动,各学龄段的未成年网民玩手机游戏的比例均在五成以上,且工作日玩手机游戏日均超过2小时的未成年手机游戏用户达到13.2%。因此,本文全面探讨少年儿童游戏成瘾的基本现状以及相应的对策,注重养成教育的推进和实施,从不同的角度和层面,进行多元化内容的设定,并研究出全新的指导方案,为少年儿童提供更为高效的保障,增强他们的自我管理和约束能力。

  • 标签: 少年儿童 游戏成瘾 现状 对策
  • 简介:【摘要】儿科疾病患者不仅在年龄方面具备特殊性,其身体的各项机能与成年患者群体之间也存在显著差异。想要在儿科疾病患者的临床治疗活动过程中顺利获取较好效果,除却要做好针对患者的准确诊断,以及选择运用种类适宜的治疗方法,还必须立足患者接受临床治疗干预活动的完整过程,择取适当方法为患者开展护理干预。文章将会围绕治疗性游戏在儿科护理中的应用进展,展开简要的综述分析。

  • 标签: 治疗性游戏 儿科护理 应用进展 探究分析
  • 简介:摘要:目的:探讨音乐疗法在产后抑郁症患者中的临床应用效果。方法:选择2019年9月至2020年8月收治的68例产后抑郁症患者作为研究对象。根据治疗方案的不同将其分为对照组和观察组。对照组患者采用常规治疗方案,观察组患者在对照组的基础上进行音乐治疗,观察并比较两组的抑郁评分和睡眠质量。结果:音乐疗法后,观察组患者的抑郁得分明显降低,睡眠质量得到明显改善。与对照组相比,差异具有统计学意义(P

  • 标签: 音乐疗法 产后抑郁症患者 治疗方案
  • 简介:摘 要:音乐可以缓减病人的压力、放松心情,更有助于治疗各种身心疾病。随着当前临床康复医学的不断进步及发展,随之新型康复手段及技术也不断涌现,音乐疗法属于新型的临床治疗学科,将其应用于康复治疗工作中将促进患者病情恢复,增强康复治疗效果。基于此,本次研究中对临床康复治疗中实施音乐疗法后的价值进行了探析。

  • 标签: 临床康复 音乐疗法 治疗学科 价值
  • 简介:摘要:目的:分析研究音乐干预下胎心监护的临床价值。方法:本次研究选取对象均为胎心监护孕妇,入组对象共计100例,入组时间为2022年8月至2023年7月,以随机数字表法为分组方式,将其均匀划分为对照组和观察组各50例,前者常规干预,后者音乐干预,以心理状态、临床指标作为观察指标展开规范细致对比分析。结果:观察组各项工作规范实施后心理状态数据低于对照组,P<0.05。观察组各项工作规范实施后临床指标数据优于对照组,P<0.05。结论:在孕妇实施胎心监护期间通过予以音乐干预具有明显规范,能够有效减少孕妇不良情绪,并保持良好生理状态,具有借鉴及应用推广价值。

  • 标签: 胎心监护 音乐干预 心理状态 临床指标 应用价值
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  • 简介:【摘要】目的:探讨情境游戏护理模式对住院患儿依从性的影响。方法:选取本院收治的92例住院患儿,采用随机数字表法将其分为两组各46例,对照组采用常规护理,观察组采用情境游戏护理模式,比较两组患儿的依从性和家属护理满意度。结果:观察组依从性(95.65%)高于对照组(78.26%)(P<0.05);观察组患儿家属护理满意度(97.83%)高于对照组(82.61%)(P<0.05)。结论:情境游戏护理模式对提高住院患儿的依从性、提升患儿家属的护理满意度产生着积极的影响。

  • 标签: 情境游戏护理 住院患儿 依从性
  • 简介:【摘要】目的 探讨分析对抑郁焦虑共病患者采用沙盘游戏辅助治疗的临床疗效。方法 选取本院2019年11月到2021年5月期间收治的76例抑郁焦虑共病患者开展本次试验研究,将全部患者通过数字表法进行分组。其中单独予以药物治疗的38例为A组,联合沙盘游戏辅助治疗的38例为B组,观察对两组的治疗效果。结果 比较两组治疗后的抑郁、焦虑情绪改善情况,B组均优于A组(P<0.05)。结论 根据本次研究的结果可以确认,对抑郁焦虑共病患者采用沙盘游戏辅助治疗的临床疗效十分确切,能够很好的改善患者的抑郁、焦虑情绪,有必要广泛应用。

  • 标签: 抑郁焦虑共病 沙盘游戏 辅助治疗 治疗效果 对比分析
  • 简介:摘要目的观察音乐照护治疗对老年神经衰弱患者的临床疗效。方法临床观察66例,按随机方法分成研究组和对照组,对照组采用常规治疗方法,研究组在常规治疗基础上给予音乐照护治疗。结果音乐照护治疗对患者失眠、神疲乏力、记忆力减退、头痛头晕、注意力不集中、焦虑等症状治疗后有明显好转。结论音乐照护治疗在改善失眠、神疲乏力、记忆功能减退、头痛头晕、注意力不集中、焦虑等神经衰弱症状方面效果明显,它不仅治疗神经症,而且可以改善失能、失智老年人的身体机能和心理状况。

  • 标签: 音乐照护治疗 神经症 躯体症状
  • 简介:目的探讨背景音乐对患者首次行骨髓穿刺术心理和生理变化的影响。方法随机将160例行骨髓穿刺术患者分为观察组和对照组各80例,观察组行骨髓穿刺术时,采用背景音乐进行干预,对照组在常规环境下接受穿刺术。采用焦虑问卷进行焦虑状况测定,直观模拟量表评定疼痛程度,同时观察两组患者在穿刺术中痛苦行为表现和辅助镇痛用药剂量情况,并监测血压、心率、呼吸变化。观察两组患者在穿刺术中的心理和生理变化情况。结果与对照组相比,观察组患者焦虑程度得到改善(p〈0.05),疼痛程度明显降低(p〈0.01),血压、心率、呼吸较稳定,波动少(p〈0.0.5)。观察组痛苦行为表现和辅助镇痛药物使用例教也明显低于对照组。结论骨髓穿刺术中应用背景音乐,可减轻或消除患者的负性情绪,缓解疼痛,从而使患者保持良好的心理和生理状态,保证骨髓穿刺术顺利成功完成,同时也为患者提供了人性化的服务。

  • 标签: 背景音乐 骨髓穿刺术 负性情绪
  • 简介:【摘要】目的:研究沙盘游戏治疗对妇科肿瘤放化疗患者身心健康的影响。方法:采用随机分组方法,常规组按照常规健康教育和心理护理观察研究;干预组除保证其常规的治疗和护理外对其进行每周一次为期四周的沙盘游戏治疗。结果:经过沙盘游戏疗法干预后患者痛苦温度计得分不相同,P

  • 标签: 沙盘游戏疗法,妇科肿瘤,心理健康
  • 简介:【摘要】目的:探究“家庭-游戏”模式对孤独症谱系障碍儿童康复效果的影响。方法:选取84例2022年4月-2023年6月在我院进行康复干预的孤独症谱系障碍儿童,将其随机分为对照组和观察组,每组患儿42例,对照组进行常规的康复干预,观察组常规康复干预的基础上增加“家庭-游戏”模式。比较干预后两组患儿的自闭行为情况。结果:观察组患儿的自闭行为倾向要低于对照组,P<0.05。结论:家庭-游戏”模式的干预能够更好的帮助孤独症谱系障碍儿童康复。

  • 标签: “家庭-游戏”模式 孤独症谱系障碍儿童 康复干预
  • 简介:摘要:本研究旨在探讨在自闭症谱系障碍(ASD)患儿中实施的有计划的28天家庭指导对其游戏能力的影响。通过采用系统性的家庭指导计划,研究团队观察了ASD患儿在游戏方面的表现,以评估指导方案的有效性。研究结果显示,在有计划的28天家庭指导后,ASD患儿的游戏能力得到显著提升,表现出更强的社交互动和协作技能。此外,家庭指导还促进了患儿的注意力集中和情绪调节,为其游戏体验提供了更积极的环境。这一研究为家庭指导在改善ASD患儿游戏能力方面的有效性提供了实质性的支持,为未来的康复和教育干预提供了有益的参考。

  • 标签: 自闭症谱系障碍(ASD) 家庭指导 游戏能力 社交互动 注意力集中。
  • 简介:摘要:目的:观察生物反馈联合沙盘游戏在儿童多动症中的应用效果。方法:选取2022年11月至2023年11月期间收治的70例儿童多动症患者作为研究对象,采用对比法进行观察。其中,35例患者接受生物反馈联合沙盘游戏干预,作为实验组,另外35例患者接受传统治疗,作为对照组。两组患者的年龄、性别、病程等基本特征相似。实验组在每周接受3次生物反馈联合沙盘游戏干预,持续12个月,对照组接受常规治疗。结果:实验组患者的多动症状状况有明显改善,行为问题得到有效控制。在治疗后的12个月内,实验组的多动症状评分较治疗前显著降低(p<0.05),而对照组的多动症状评分变化不显著(p>0.05)。实验组患者的学习和社交能力也有显著提高。结论:生物反馈联合沙盘游戏对儿童多动症的治疗具有积极的效果。通过提供实时的生物反馈和情感宣泄的机会,生物反馈联合沙盘游戏可以调节多动症患者的情绪和行为,改善他们的多动症状,促进他们的学习和社交能力的发展。

  • 标签: 生物反馈 沙盘游戏 儿童多动症