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  • 简介:一直以来。在消费电子市场上。嵌入式Linux的使用被限制在小部分产品设备中。但从2002年底开始。开放源码软件先天的优越性、嵌入式Linux技术的不断发展。以及下游市场的需求,促使嵌入式Linux的应用扩展到诸如移动电话、汽车导航系统等广阔的数码电子产品领域。这种状况使得今年成为Linux登陆消费电子行业并开始大举进军之年。

  • 标签: 消费电子市场 部分产品 消费电子行业 数码电子产品 需求 发展
  • 简介:从2015年开始消费者对其它安全系统的兴趣也在减弱StrategyAnalytics的车载用户体验(IVX)团队最新的消费者问卷调查结果显示,消费者对自动驾驶系统的兴趣在2015年达到顶峰,但在2016年有所减弱,这反映了消费者对依赖于自动驾驶技术的顾虑。

  • 标签: 自动驾驶系统 消费者 STRATEGY 自动驾驶技术 安全系统 调查结果
  • 简介:记者从广州奥达公司获悉,富士樱硒鼓品牌在2006年确定打高品质“价值牌”以来,经过9月北京行业展品牌升级亮相后,日前又重磅推出“免费试用体验计划”,倾力推进富士樱高品质硒鼓进入民用市场和政府采购市场。该计划的实施迅速使富士樱品牌在消费市场和业界引起广泛的关注。

  • 标签: 价值战 体验富士 倾力引向
  • 简介:随着网络时代的快速发展与进步,现如今全球知识经济浪潮开始逐渐盛行,这让更多的高端知识与前沿技术集合体网络经济也开始备受青睐与关注,随着经济危机开始逐渐席卷全球,传统广告形式开始大幅度的缩水,随之出现了互联网广告。本文主要针对于网络消费时代下,如何做好互联网网络广告监管的相关工作进行分析,希望可以起到参考的作用。

  • 标签: 网络;消费时代;广告;监督管理
  • 简介:电子商务发展迅猛,用户网络信息安全问题日益凸显。某些商家或不法分子攫取消费者个人信息,泄露消费者隐私,利用消费者信息谋取更多利益,严重危及到电子商务环境的安全性,危害到消费者的个人权益。本文全方面、多角度地分析了消费者信息泄露的原因,阐述信息泄露的危害,并针对如何降低消费者个人信息泄露的风险提出了相应对策。

  • 标签: 电子商务 消费者隐私 信息泄露
  • 简介:我有一个秘密:凡是大家认为容易上瘾的东西,我都很容易着迷,比如:可口可乐、巧克力、上网、视频游戏……甚至还有电影!我属于那种一部电影能看上五十遍、对话能从头背到尾的人。在我多次重温的电影里,有一部叫《终结者2:审判日》。有意思的是。西班牙观众迄今仍然记得的一句最有名的台词是:“沙又那拉,宝贝!”这也是我在解释本地化时最爱举的一个例子。

  • 标签: 视频游戏 本地化 文化 可口可乐 巧克力 电影
  • 简介:虽然我国一直在减少煤炭在能源消费结构中的比例,但是2015年中国的煤炭消费量仍占世界的一半。2015年,世界煤炭产量约80亿吨,中国产量达37.5亿吨,虽然同比减少3.3%,但仍占世界的47%;中国煤炭消费量为39.65亿吨,同比下降3.7%,但仍占世界煤炭消费量的一半。煤炭在中国能源消费结构的比重达到64%,远高于30%的世界煤炭平均水平。

  • 标签: 煤炭产量 消费量 世界 能源消费结构 中国
  • 简介:Linux下的Vim应用虽然已十分广泛,然而初学者对Vim的用户界面及使用方法仍然会感到不习惯,甚至认为它比较原始。事实上,Vim编辑器是专门为经验丰富的用户设计的,它的界面和使用方法提供了更快的速度和更强的功能。面对满屏的英文,下面就对系统做点中文化的小改动,让Vim使用起来更贴心。这里的系统环境为FedoraCore3,默认编码为zh_CN.UTF-8。

  • 标签: LINUX 操作系统 用户界面 Vim编辑器
  • 简介:文化部日前在长沙公布“原创动漫扶持计划”(2008)扶持项目和创作团队。天津市神界漫画有限公司创作的全彩色写实漫画《四大名著》和《寻找自我世界》获优秀原创漫画作品扶持奖以及原创作者扶持奖。漫画《四大名著》和《寻找自我世界》,共计获扶持资金30万元。

  • 标签: 文化部 原创 部首 漫画 全彩色 天津市
  • 简介:前些日子笔者有幸参加了《星球大战在线》PC版为国内发生作准备而举办的内测活动,评估之余,对具有深厚海外文化背景游戏如何本地化略有心得,原与诸位共同讨论。

  • 标签: 文化背景 本地化 游戏 海外 星球大战 PC版
  • 简介:计算机文化基础教学在国内高校中的影响力逐渐增强,选取教材内容和因材施教是计算机技术发展的根本要求,通过以学生为中心和学科专业之间的差别,根据对计算机认识程度的不同分类培养,从而选取相应的教学内容,实现分层次教学,促使计算机教学在整个社会大环境下可持续发展。

  • 标签: 中职院校 计算机文化 基础教学 内容选取
  • 简介:2009年3月18日,从游戏开发者大会新闻发布会上获悉:作为网游和动漫产业的主管单位,文化部今年将加大对网游产品运营环节的监控力度,在积极发展和扶持游戏产业的同时,出台更多具体的管理措施与细则。这是继日前新闻出版总署官员在表示将进一步严格进口游戏准入审批后,

  • 标签: 动态管理 文化部 审批 监管 游戏产业 新闻发布会
  • 简介:据新华网消息,中国社会科学院11日发布文化蓝皮书《2006年:中国文化产业发展报告》预测,2006年全球网上游戏营业额将达到56亿美元,而中国网络游戏的市场规模也将达到80.3亿元人民币。

  • 标签: 中国文化 市场规模 中国网 预测 蓝皮 中国社会科学院
  • 简介:RandyPausch是美国大名鼎鼎的卡内基梅隆大学(CamegieMellonUniversity)人机交互学院的教授.他于1997年创建了娱乐技术中心(ETC).致力于培养未来数字娱乐业的技术骨干和领军人士。成立伊始,ETC就和游戏业巨头EA建立了紧密的联系。EA每个暑期都向ETC的学生提供10个实习机会.每年从ETC毕业的学生中,有40%去了EA工作。在2003年的时候,EA向Randy提出希望能有学术界人士到EA常驻.以增进业界和教育界之间的理解.

  • 标签: EA 实地考察 游戏开发 企业文化 ETC 技术骨干