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  • 简介:1.FLASH——交互动态设计的最优方案Flash以其独特的时间片段分割(TimeLine)和重组(MC嵌套)技术,结合ActionScitpt的对象和流程控制,使得灵活的界面设计和交互动画设计成为可能,无论处于何种平台,只要安装有支持的FlashPlayer,就可以保证它们的最终显示效果的一致。

  • 标签: FLASH技术 动态设计 交互式 FLASH 网站 流程控制
  • 简介:传统的小学音乐课堂中,课堂使用的是黑板、电子琴、教材等教具,学生的兴趣在很大程度上受到了限制。将交互电子白板运用在当今小学音乐教学中已成为一种必然趋势,这种教学手段使得学生和教师彼此间形成了良好的互动,可以有效改善枯燥乏味的教学弊端,将文字、音符与音节旋律反复拖动切换,加强学生对于不同调式的记忆掌握,拉近了教师与学生的距离,挖掘了学生对于音乐所展现的天赋,使学生可以轻松地完成学习任务。

  • 标签: 交互式电子白板 小学音乐 教学 作用
  • 简介:针对现有舞台监督系统存在的部分问题,提出一种数据交互舞台监督系统的设想,在兼容现有舞台内部通讯、视频监督等功能的同时,通过从舞台灯光系统、音响系统、机械系统中获得各个系统的相关数据,实现对灯光、音响机械系统设备运行状况的监督与演出的调度。

  • 标签: 舞台监督 数据交互 内部通话 cue表
  • 简介:展示应该是以为人类创造更符合其精神需求为最终目的的一种特殊艺术观照方式或审美方式;交互科技飞速进步带来的交互方式变革,是当前艺术设计领域所面临的一大趋势;以将交互科技融合进展示的艺术活动为设计思路,将能够实现在展示过程中实时关注每位参观者的特点与状态,提供最符合其审美需求的艺术信息呈现形式。为实现这一过程,

  • 标签: 艺术融合 交互方式 科技融合 空间设计 变革 交互式
  • 简介:自从IDEO公司的比尔·莫格里奇1990年正式提出“交互设计”概念以来,交互设计在我们国家是一种非常热的设计思想和方法。交互设计引入我国以后,正好对应了我们整个国家强调转型升级的契机,受到国内设计界的热捧。

  • 标签: 交互设计 设计思想 转型升级 国家
  • 简介:经过汶川县委县政府的公开招标和汶川县财政局严格的招标审批,四川音乐学院电子音乐系通过激烈的竞争中标"汶川青少年活动中心新媒体项目",在青少年活动中心大厅装饰墙上做新媒体互动投影。经过师生们近半年来与映秀镇政府的沟通协调和仪器安装调试,于2012年10月20日正式与汶川县映秀镇政府交接,该项目投入交互使用。

  • 标签: 青少年活动中心 汶川县 新媒体 音乐系 交互 电子
  • 简介:目前在国内IPTV对于大多数人来说还显得比较陌生,但其市场规模的增长正在直线上升,国内大型的硬件厂商之间的竞争已经开始,华为、UT、威科姆等在国内具有一定实力的硬件厂商也在致力于开发各自的软件平台。但目前在国内对于IPTV交互界面的研究还处在萌芽阶段。

  • 标签: 数码设计 IPTV 交互 多媒体
  • 简介:游戏作为一种娱乐形式,它的交互性是吸引人的关键所在。正是因为有好的交互性,那些玩家才会痴迷与游戏。交互的目的就是让游戏者的意识融入到游戏世界中,与游戏产生共鸣。而游戏的交互性体现于游戏设计的各个环节,包括角色、环境、声音、界面、进程、可玩性等,这几方面都与游戏的交互性息息相关:角色是否生动,是否符合游戏环境,是否符合玩家的审美要求都是交互性设计的重要体现;适合的环境才能给游戏者舒适的视觉感受;声音是玩家与游戏听觉的最直接的接触,是听觉上产生交互性的关键;界面应该符合人的使用习惯,应该使玩家能够灵活控制,自由操纵;进程具有很好的连续性,游戏才能让玩家有兴趣继续探索后面的故事;可玩性是交互性的必要条件。

  • 标签: 游戏 交互性 置入感
  • 简介:随着数字技术的不断发展,新媒体技术也逐渐被人们所接受,艺术的展现形式也在逐渐改变,未来艺术展品的展示方式也需要贴合未来的艺术形式。数字美术馆不仅需要为观众展示更好的作品,还需要与观众进行交流和互动。本文对相关问题展开探讨,指出了其中的现实意义和发展方向,并对其实际应用进行了设计,希望能够对数字美术馆的完善有所帮助。

  • 标签: 数字美术馆 交互方式 网络传播
  • 简介:微课教学是对传统课堂教学模式的创新,本文以制作音乐微课为例,在微课设计中提出交互理念。即教学内容与全媒体影音技术交互、教学言语与学生的交互、教学行为与情境的交互三方面整体归纳,探索新型的音乐微课教学互动模式,并提出在全媒体影音工作室教学形态模式下设计微课,利用微课教学互动模式进行音乐教育专业微课创新型实践教学方式研究。

  • 标签: 音乐微课 教学 交互
  • 简介:交互设计活动的展开需要在不同设计阶段制作原型对设计概念和设计方案进行验证。目前关于原型制作的理论和方法都只关注于软件界面设计,并没有从软硬件结合的交互系统层面对原型构建进行探讨。文章改进了DavidBenyon等人提出的PACT模型,提出了交互设计应该包括人、系统、情境三个方面的因素,进而说明了需要在交互设计过程中构建人物原型、系统原型、情境原型,并给出了原型构建所需的技术和方法。

  • 标签: 交互设计 原型构建 设计要素 原型分类 构建方法
  • 作者: 佚名
  • 学科: 艺术
  • 创建时间:2019-09-16
  • 简介:但它也是设计能够发挥效能的地方——好的产品、产品与用户的交互方式、用户每一次和产品及企业接触的体验,    二、交互设计的原则及实质意义    交互设计主要的目标是优化人与产品之间的交互关系,  设计提供给用户一个体验平台

  • 标签: 体验创新 设计体验
  • 简介:Flash艺术作为一种新兴的艺术形态,是网络技术发展的产物,并且跟随着网络技术的发展而进步,目前被广泛地运用于各种传播媒介。其应用的广泛性,使得越来越多的学者对其产生了研究的兴趣。Flash艺术区别其他艺术形式的最大特性就是交互性,因此对Flash艺术作品交互性的研究显得至关重要。本文首先阐述了Flash交互性的定义,然后从信息呈现和信息交互两个维度,通过一系列理论研究,再辅以具体实例分析,对Flash的交互性功能进行了分类和提炼,最后进行了总结并提出展望。通过本研究,能够为今后的设计者提供理论研究基础。

  • 标签: Flash艺术 交互性 信息呈现 信息交互
  • 简介:作者将王阳明先生提出的“知行合一”理念,同艺术与科技融合趋势进行了对比分析,并应用在交互媒体作品的创作过程中。前期设计部分的观念及灵感,源于对外部世界的观察和内心的体悟,对应了知与行;后期实践部分的造型及工艺,则是基于循环的打磨和不断的改良,对应了合与一。作者以参展作品为例,剖析了交互媒体作品的设计过程,并以作品的展示为结束。

  • 标签: 知行合一 交互 可视化 传感器
  • 简介:体验经济背景下,可供性理论的发展和应用在交互设计领域具有重要影响力,为互动广告的设计与评价提供了新的视角和方法。本文结合诺曼和哈特森等学者的研究成果,通过对物理可供性、感官可供性、认知可供性、情感可供性在交互的各个阶段的分析,希冀有助于衡量互动广告的交互有效性和提升用户(受众)的体验-品质,为相关问题的解决提供了方向。

  • 标签: 可供性 互动广告 交互过程
  • 简介:人们对于汽车的使用不仅仅在局限于一个代步工具上,更希望汽车能变得情感化,能跟人之间形成交流,从而带给人们全新的驾驶体验。利用智能家居通过物联网能与汽车这个移动空间随时进行无线交流,传达人的动态信息,从而给人们一种情感化的交互体验;驾驶过程中,与亲友进行旅程信息共享;座椅布局设有几种不同预设模式,以适应人们不同的需求。

  • 标签: 未来 电动汽车 交互设计
  • 简介:随着信息技术的飞速发展,人们的生活方式发生了巨大改变,交互设计作为一门交叉学科也应运而生。交互设计针对人们的各种需求营造良好的交流平台,借助一定的技术手段和传播媒介,为用户营造良好的虚拟环境并创造便捷的交互体验。所谓交互娱乐是指在交互设计的创作过程中融入游戏的元素,以此增强交互作品的表现力。

  • 标签: 交互设计 设计作品 创作手记 娱乐 老鼠 信息技术
  • 简介:移动信息时代的到来,以智能手机、iPad为代表的移动多媒体设备的出现,借助该载体的第三方应用程序App应运而生,而女性用户成为了移动应用的巨大商机。移动开发商争相开发为女性使用的App,但都未曾有人对女性用户移动应用中的交互设计进行相关的系统研究分析。本文从女性用户的角度,分析女性受众在操作界面时的需求,对移动应用中的界面设计进行研究,总结以女性用户为目标的移动应用交互性视觉元素的交互设计原则,以期为今后的移动开发带来指导建议,加强用户情感体验。为今后针对女性设计的移动应用提供启示。

  • 标签: 界面设计 女性用户