浅谈数字技术中的数字艺术内涵

(整期优先)网络出版时间:2023-10-20
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浅谈数字技术中的数字艺术内涵

张宇

(鲁迅美术学院,辽宁沈阳,110000)

摘要:数字技术既是数字艺术的制作工具也是数字艺术的表现方式。艺术家利用数字技术创作出丰富多彩、独具魅力的数字艺术作品,并促进了数字艺术的创新和跨界。扎根在数字技术基础上的数字艺术本身具有了越来越多的时代内涵,产生出数字时代的审美意识,也衍生出人类关于虚拟与现实问题、时间与空间、艺术创作、艺术市场等等新的艺术问题,在当代艺术的发展中不断扩展和探索着艺术的边界。

关键词:数字技术;数字艺术;艺术内涵;技术与艺术;

中图分类号: J0 文献标志码: A  

一、基于数字技术的数字艺术

(一)数字技术与艺术

数字技术在发展中逐渐影响和改变着当代人的生活习惯与价值观念,在这种持续的动态发展中数字技术所涉及到的领域从生产关系蔓延到人类上层建筑的人文与精神领域并发展出属于数字时代的文化、审美、精神和时代特征。其对艺术领域的发展呈现出持久、广泛、深刻与颠覆性的影响,使得艺术传播从高台楼阁走向寻常百姓家,艺术欣赏从精英专家走向平民大众,艺术创作从艺术家的私人行为走向人民群众的参与互动等等。数字艺术所展现出的多样性与多变性不断的扩宽着艺术的边界和表现形式。

与此同时依托于数字技术的数字艺术也吸引着更多从事社会、哲学、艺术研究等群体的探索与反思。信息哲学家卢西亚诺•弗洛里迪(Luciano Floridi)提出了信息本体论(informational ontology)和信息伦理学(The Ethics of Information)的概念,认为信息是构成世界的基本要素。[1]马丁·海德格尔(Martin Heidegger)则认为:现代技术正在破坏人类的存在方式,人类需要回归到本质,追求一种更本质的存在方式。[2]布莱士·帕斯卡(Blaise Pascal)则在技术与人类的关系上做出思考,他曾说:“计算机器得出的结果,比任何动物行为更接近思考,但这无法让我们认为它有意志,就像我们不能认为动物拥有意志一样。”[3]这些学者分别在数字技术的理论、存在方式和与人类的关系中进行思考以探求数字技术对人类生存和发展的意义。

在数字艺术领域,艺术家们则把目光转移到数字技术对艺术创作、形式、审美、价值和表现的影响与改变上,探求数字艺术与传统艺术的关系、数字技术对艺术创作的影响、数字技术与艺术和设计的关系、数字艺术对当代艺术审美的影响、数字艺术在艺术传播中的转变、数字艺术在价值体现中的扩展等等方向,不断学习和探索新的技术,以创造出更具创新性和表现力的艺术作品。

(二)数字艺术中的技术内涵

数字技术包含了许多技术类型主要有:计算机软件和硬件技术、程序设计技术、数据处理技术、人工智能技术等…数字艺术则分为:数字绘画、雕塑、摄影、动画、游戏、音乐、装置、影像和交互、虚拟现实艺术等等…艺术家们通过通过对数字技术中数字艺术的思考创作,为数字艺术领域提供了新的理论基础和实践基础,也反映出处于技术背景下的人类对数字技术与艺术之间关系的深刻认识。

在数字艺术中数字技术往往承担着多重的角色,这些技术都以不同的方式运用在数字艺术的创作和展示中,为艺术家提供了新的创作工具,同时成为一种艺术创作和传播的新媒介,是现实世界与虚拟世界之间的可视化桥梁也是艺术的创作者与参与者实时沟通和共同创作的公共平台。数字技术既可以作为艺术创作的旁观者又能成为数字艺术的主体人,人工智能的发展使其自身也拥有了直接生成艺术作品的能力,进一步冲击了艺术家与艺术作品之间的创造模式。再者,数字艺术本身也可以成为艺术创作中的主题,探讨其存在于艺术和人类社会的意义和价值。克里斯蒂安妮•保罗(Christiane Paul)在 《数字艺术》("Digital art")一书中提出了:“数字技术不是媒介的替代品,而是一个新的艺术媒介。”[4]同时它也是一个新的艺术创作的思维方式。

如上所述,数字艺术与技术与人类社会呈现出一种相辅相成的辩证关系,后者是组成前者的前提条件,而让其在前者从原有传统概念中跳脱出来,发展出一个新的艺术体系,而同时数字艺术的产生发展对处于技术背景中的人类社会同时产生了影响,让人类开始思考所处的生存状态和反思技术的意义。

二、数字技术中的数字艺术表现

(一)虚拟与现实的关系

在数字艺术的研究中对虚拟与现实概念的探讨一直是很多艺术家和数字艺术工作者不断探求的主题。由杰伦·拉尼尔(Jaron Lanier)创造的“虚拟现实”(virtual reality)一词精确的定义了模仿现实世界的这种数字虚拟空间。在克里斯蒂安妮•保罗(Paul Christiane)的 《数字艺术》("Digital art")一文中他们对此概念则进行了多方举例论述,从中探讨出:虚拟现实是消除或增强的物理世界、是人类身体感官的延续、是模糊人类身体内部对主体和周围环境的边界(沉浸式的虚拟世界)以及身体与空间之间的关系,它还指用大脑解释中的视觉世界发展、表现人类的感知、探索信息空间与想象空间和“肉”与“精神”的二元论概念。

[5]

他们对数字艺术中虚拟与现实的关系进行了非常深刻的阐述,在人类与技术的关系中研究虚拟现实艺术对于人类生活的意义。笔者认为,在数字艺术这种虚拟与现实的关系中数字艺术家通常关注两个方面:一方面是对虚拟空间的创造,以艺术家的个人审美搭建起头脑中想象的不同于现实物理世界的数字艺术世界,满足个人审美和创造需求。这是艺术家作为个人身份中物理与虚拟世界的一对一关系。另一方面,艺术家通过分享个人虚拟作品而让观者共同存在于他所创建的虚拟作品中并进行如同现实世界般的交流,共同交流和完善这件艺术作品,这种关系就变成了“现实—虚拟”与“虚拟—现实”相互之间的关系了。关于这个论题探讨的艺术家很多,其中艺术家邵志飞(Jeffrey Shaw)的作品《易读城市》("Legible City")就是一个开创性的互动艺术装置,它利用虚拟现实技术,让观者可以在一个虚拟城市中探索和交互,充分展现出虚拟与现实的关系。当下在我们日常生活中常见的网络游戏、手机游戏、视频直播等都是这种关系的体现。

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图1,1989 Nagoya, Japan,Coauthors: Jeffrey Shaw, Dirk Groeneveld

Software: Gideon May, Lothar Schmitt

Hardware: Charly Jungbauer, Huib Nelissen

(二)数字艺术世界中的时间与空间

在数字世界中时间与空间的概念被重新定义,脱离出传统的物理定理被重塑和解放。人类可以以最大限度的力量,开发大脑中的想象和空间,肆意的在数字时间中重复出现和来回穿梭。正是数字技术创造的这种可能性之下,人们才可以在沉浸式的3D影院观看由虚拟技术创作出的视觉大片,并随着故事线的发展与具有超能力的主角一同离开太阳系来回穿梭在过去与未来之间感受超自然的生命体验。

数字艺术在这种虚拟的时间中改变了时间对于人类的不可逆性,被艺术家们重新定义和塑造,还让空间成为一种可以随时更替、变换和转移的场域创造出与传统艺术完全不同的艺术形式和体验。使得艺术品成为了一个动态的、与观众互动的存在,使人们在数字艺术的虚拟空间中感受“在场”[1]。20世纪80年代便有一些艺术家讨论了数字艺术中时间与空间比如:加雷斯·波尔米尔(Gareth Polmeer)、图拉·吉尼尼(Tula Giannini)、玛格丽特·多林斯基(Margaret Dolinsky)等艺术家,他们对数字空间和时间进行了一系列的探索和讨论,21世纪后越来越多的学者和艺术家开始进入这个研究领域。随着新媒体艺术的快速发展这种时间与空间的概念在如今的互联网游戏和动画、电影、电视剧等应用上得到了广泛的发展,融入到人们的日常生活,改变了人们对现实生活的认识和观念。

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图2,George Pal,”The Time Machine”,1960

(三)艺术家、艺术作品与观众的对视

在数字艺术创作中艺术家、艺术作品、观众这三者的关系和内涵都一步扩大和丰富了。在传统艺术关系中,艺术家是艺术作品的创作者,艺术作品是产出于艺术家,但是从诞生起又脱离出艺术家的独立存在,而观者则是站在接受艺术家思想和审美趣味从而提升个人修养的位置。艺术家是艺术作品的创作者,艺术作品是艺术家的劳动呈现,观众是艺术作品的成就人,三者是相互联系密不可分的。

而在数字艺术中三者的关系则发生了质变,艺术家不再是艺术作品的唯一掌权者,艺术作品的价值和传播方式也发生转变,观众从被动的位置逐渐转向主动参与艺术创作,以及成为作品的一部分的位置。艺术家、艺术作品与观众通过数字技术被放在同一平台上,他们不再是创造与接受的关系而进入一种平等的参与与共同创造中。三者转变成一种可以相互转化但是又相互影响的关系,这种转变在数字艺术研究领域是被普遍发现和讨论的。

一些具有才华和创新能力的新一代艺术家们则把互动和媒体技术当成创作的主题通过控制观众参与艺术作品的进入方式找回了作为艺术创作者的主动权,且部分艺术家自觉成立了相关研究小组和艺术工作室希望创作出更多反映社会的艺术作品,比如“爆炸理论”(Blast Theory)是国际知名的使用互动媒体艺术家团体之一,他们创造了突破性的新形式的表演和互动艺术,用数字艺术来探索社会和政治问题。他们的艺术实验活动有众多的艺术家参与其中。这是一场艺术家通过艺术作品互动方式上的主权斗争,也是数字艺术中艺术家、艺术作品与观众之间的一次“对视”。

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图3,De La Warr,Ulrike And Eamon Compliant,2010

三、数字技术与艺术引发的思考

(一)审美的两极分化

在数字艺术发展的进程中其带来的社会问题也逐渐显现,在艺术创作的审美中出现了两极分化的现象,一部分创作者继承传统媒介艺术的审美习惯,在数字艺术创作中坚持以新的媒介达到传统的审美水平创作出具有真、善、美和较高欣赏价值的艺术作品。在作品形式和概念的探索中善于利用数字技术,将作品以最佳的形式呈现出来,对人类的生存和社会环境进行了深刻的思考。而另一部分创作者则缺乏普遍的艺术修养在创作时只偏重于大众的受欢迎程度,追求视觉和感官的刺激而忽视艺术创作的基本审美,创作出来的作品有媚俗之嫌。这里并非鼓吹数字艺术一定要遵循传统艺术中也许残存的一些固化的审美思维,而是对打着艺术私人化,审美个人化头衔却一心满足个人私欲和牟利的部分创作者的反思和劝谏。正如张志勇曾言:“审美体验感官化:感官享乐的直接性否定了审美体验过程的必要性,审美的泛化消解了它的崇高性,审美的永恒性转为瞬间性。”

[6]数字艺术审美的这种分化需要在其发展中不断的进行创新、实践和反思,以使其促进人类社会的共同进步。

(二)艺术创作与市场

在数字艺术的创作和传播中对与市场和消费问题的讨论是不可或缺的,胥烁就数字艺术的生产问题提出了一个“生产德行”的概念,其观点体现为通过对“德行”[2]概念的分析,观察其在利他性反映出的程度上判断德行的高低。通过数字艺术生产者是否满足消费者的需求来判断他的艺术生产是否具有德行(笔者仅针对上述这个“德行”的思维逻辑进行以下思考,胥烁在后续的论述中有更为全面和客观的见解)。[7]那么按照这个逻辑就引发了笔者的一些思考,数字艺术的生产者是否在艺术创作时以满足消费者的需求为前提,还是保持非功利性的特立独行。

艺术家、艺术作品与艺术市场之间的关系往往是比较复杂的。深刻的具有思考或反思性的艺术作品可能并不一定是符合一般审美需求的艺术作品,而具有艺术家个性化审美和修养的符合传统艺术审美的艺术作品也并不一定符合大众的口味和喜爱,大众所喜闻乐见的艺术审美风格又可能并不符合所有艺术家的个人情感和偏好,而艺术市场中最有收藏和经济价值的作品也不一定符合大多数人民群众的审美习惯。这体现出艺术市场的分层和消费者的差异,也意味着如果一个职业的数字艺术家在以市场为目的而创作艺术作品时同样面临不同消费层次和消费者的审美差异。面对艺术创作与艺术市场,如何去进行艺术创作全然在于艺术家的个人目的和艺术选择。在数字技术和新媒体媒介迅速发展的今天,这些问题表现得更为突出和具有争议,数字艺术的低门槛化更会加剧这些争议,数字艺术作品的价值判定、数字图像原文件的保存、数字艺术作品的版权滥用与保护问题,都需要不断的发展和完善。

(三)沉迷与割裂

数字艺术在交互性、多样性、可视化和沉浸式等特性上的体现,致使它具有一种很强的吸引力,让人容易沉迷其中。李于昆曾谈论到:“数字艺术传播过程中的通俗化、娱乐化和大众化的特点,有可能是数字艺术为了竞争而抛弃了其创造性和社会责任感。”[8]在数字艺术作品对人体感官与情绪刺激的作用下,同时也滋生出一些沉迷于虚拟世界的用户,他们中的一些人因为在现实生活中不能满足的情绪需求和个人价值感而选择沉迷在虚拟世界中。他们在虚拟世界中创造出一种不同于现实世界的身份角色,去完成现实世界中不能满足的物质欲望、成就感、价值感与虚荣心,而在一种与现实割裂的情境中生存,逐渐丧失在现实生活中的情绪和生活动力,成为现实和虚拟世界的身份认同颠覆或错乱的人,长期的身份认同错乱也同时可能造成对身体健康与社会稳定的影响。这种问题在游戏、短视频、网文小说等领域表现的更为突出和泛滥。不管是在数字艺术的创作上,还是对数字艺术生产与市场的监管中,对于数字艺术的这种致瘾性和不稳定性都是需要警惕和注意的。

结语

在当代艺术的发展中数字技术与艺术的关系表现的越来越紧密和相互影响。数字技术带来了更为丰富和繁荣的经济、社会面貌,也对人们的生活的思维方式产生了一些改变,数字艺术既是在这种背景下产生的也反映了人们在此社会环境中的生存状态和审美追求。也在其自身的发展中探索出新面貌与表现特征,丰富了艺术的内涵也同时引入深思。

引用文献:

[1]Luciano Florid.The Philosophy of Information[M].Oxford University Press.2013:no pagination.

[2]Martin Heidegger.The Question Concerning Technology[M].Harper Perennial Modern Classics 2023:no pagination.

[3]帕斯卡.思考的智慧[M].北京联合出版社,2020:第六章.

[4]Christiane Paul.Digital Art (World of Art)[M].Thames & Hudson; Third edition.2015:no pagination.

[5]Paul C. Digital art[J]. 2008.

[6]张智勇.新媒体时代的审美意识浅析[J].新闻爱好者,2019(09):58-61.DOI:10.16017/j.cnki.xwahz.2019.09.016.

[7]胥烁. 数字艺术生产德性研究[D].山东师范大学,2014.

[8]李于昆.数字艺术:艺术与技术的融合与创造[J].南京艺术学院学报(美术与设计版),2006(04):147-149+202.

作者简介:张宇,女,土家族人,湖南张家界人,研究生。


[1] 在场(Presence)这个概念可以被理解为人们在数字空间中的感知和参与程度,即人们对于数字环境中的虚拟对象和虚拟场景的感知和体验程度,该概念则被广泛应用于描述人在虚拟空间中的存在和互动。

[2] 胥烁. 数字艺术生产德性研究[D].山东师范大学,2014.《数字艺术生产德性研究》一文中胥烁解释为:“德性是社会中个体或群体实施的某种充满功利性的具体而切实的行动及其成果表现。”