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  • 简介:有一个人,他在年轻时拼命赚钱,中年时终于实现自己的梦想,成为一个富翁。可物质丰裕的他却并没有因为达到梦想而感到发自内心的愉悦。相反,他的一个经营香草农园的同学反而过着平凡快乐的生活,时常可以看到他那愉快的笑脸。对此,他十分不解。

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  • 简介:一、有趣的“礼貌鸟”非洲多哥的拉拉斯山上,生长着一种漂亮的小鸟,脑壳尖尖的,尾巴长长的,全身的羽毛亮亮的,美丽极了。这种小鸟与人为友,而且很懂得友谊,无论是谁只要是呼喊它“礼貌鸟”,它便会快乐地飞到人们的身旁,或者飞进家里,它会衔一朵鲜花或一粒果子,充当见面礼。“来而不往非礼也”,人们也会将谷子等一应食物“款待”它。“礼貌鸟”对不懂礼貌者,

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  • 简介:美国数字设备公司(DEC)始创者、总经理奥尔森是美国大名鼎鼎的人物,曾被美国《幸福》杂志评为“美国最成功的企业家”。但是,在谈及自己的成功时,他总是要提到父亲,因为父亲用行动影响了他的一生。

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  • 简介:本研究采用家庭录像观察,考察了53名4岁儿童及其父母在自然的家庭环境中的两个情境--自由游戏和完成拼图任务的智力游戏情境中儿童与其父母交往的行为特征和互动类型.结果发现:(1)在儿童4岁时,在家庭自由游戏情境中母亲的各种行为均显著多于父亲的各种行为,这表明在游戏过程中,母亲是儿童主要的交往对象.在拼图游戏情境中,除了父亲和母亲在商量和交流行为上没有显著差异之外,母亲的其他行为显著多于父亲的其他行为.儿童在这两个游戏情境中均表现出较多的顺从行为.(2)在自由游戏情境中,亲子互动类型包括四种:父母交流-儿童不交流型、母亲高控-儿童顺从型、父亲控制-儿童不顺从型和母亲不交流-儿童交流型.拼图游戏情境中,亲子互动类型有四种:父母放任-儿童独立型、父母控制-儿童顺从型、母子交流型和父亲控制-儿童顺从型.

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  • 简介:1979年12月8日,本年度诺贝尔和平奖得主—仁爱传教修女会德兰会长飞抵挪威首都奥斯陆。诺贝尔和平奖评委会主席萨涅斯亲临机场迎接,并高兴地向德兰宣布国王将在典礼宴会上接见她。

  • 标签: 诺贝尔和平奖 世界 奥斯陆 评委会 会长
  • 简介:马卡连柯是苏联著名的教育理论家、教育革新家、教育实践家和教育艺术家。17岁时就开始了他的教师生涯,从此在繁重的教育实践活动和紧张的教育理论探索中度过了自己短暂而光辉的一生。马卡连柯非常重视家庭教育,他认为,家庭是社会的细胞,家庭教育是未来社会的写照,要创造光辉灿烂的社会前景,必须从构想家庭中的教育开始努力。

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  • 简介:1.瑞典这是个名副其实的“女权国家”。议会中,女议员的比例约占40%,女性部长席位占一半。据统计,在瑞典的时外贸易活动中,女人创造的价值占了近60%。

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  • 简介:不是我不明白,是这世界变化太快。沧海茫茫,红尘滚滚,上帝在创世纪之际造就了亚当和夏娃,同时也造就了男女之情,她饱含了男欢女爱,情义绵绵。爱神及至,地久天长,曾经多少个缠绵爱情故事早以成为千古绝唱。然而,当人们置身于今天这样一个社会转型时期,翘首盼望新世纪曙光到来的时候,一定程度上讲,嫁夫随夫,夫唱妇和,从一而终,似乎风光不再,曾经恩

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  • 简介:<正>世界观是多科学共同研究的一个重要问题。心理学要不要对它进行研究,又应当如何看待这个问题,以及世界观在心理结构中究竟起什么作用?对于这些问题,我们现在仅根据苏联的某些资料,并且结合自己的一孔之见作一些评价。一世界观的研究与心理学的关系心理学要不要研究和讲授世

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  • 简介:通过对145名4—5岁儿童进行结构式访谈,调查幼儿假装游戏中假想角色现象的概况,包括假想同伴和角色扮演现象。结果如下:42.7%的儿童有假想同伴,绝大多数是玩具形式,女孩更多有假想同伴;男孩倾向于选择动物类型的假想同伴,而女孩倾向于人物类型;假想同伴绝大多为同性别并且比自己年龄小。44.8%的儿童有角色扮演活动,其中男孩倾向于装扮动画中的英雄人物,女孩倾向于装扮现实人物。

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  • 简介:<正>儿童的社会化过程即获得保证其在社会中成功地生存所必需的知识、技能和价值观的过程。社会性发展涉及到儿童学习如何与别人友好相处,学会分享、助人和合作等社会性技能,学会自己解决人与人之间的问题,学习如何控制自己的冲动、愿望和行为。掌握这些社会性技能需要儿童具有理解别人的思想和情感,从他人的角度看问题的能力。一、社会对游戏的影响

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  • 简介:科技的进步给人类带来了诸多方便,同时也给人类带来了诸多的烦恼。随着互联网在我国的迅猛发展,人们通过互联网可以资源共享,可以快捷联系,可以节约成本,可以……

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  • 简介:记忆与生存相关,即记忆会关注食物,居住地,外在成胁等与生存密切相关的信息。因此记忆也就同时留下了环境刻画的痕迹。本文以世界各国的节日为对象,采用档案调查法做横向研究。假设各国节日里都会有有关生存的庆典。研究结果了这一假设。

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  • 简介:获得愉悦的游戏体验是网络游戏玩家最重要的游戏目的与动机之一。所谓网络游戏体验,是指网络游戏玩家和网络游戏诸要素在一定游戏情境下交互作用产生的认知和情绪反应。本文在网络游戏体验概念界定的基础上,着重介绍了网络游戏体验的结构、类型及测量方法,概述了网络游戏体验的前因和后果变量。文章最后指出,完善网络游戏体验的测量方式、改进网络游戏体验的研究方法、澄清网络游戏体验与网络游戏成瘾的关系、拓展网络游戏体验的应用研究是未来研究的方向。

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  • 简介:以35名幼儿园大班儿童为被观察对象.采用录像观察法考察了幼儿自由游戏行为的类型及其性别差异。结果表明,在儿童的社会参与范畴游戏中,平行游戏最多,其次是集体游戏和单独游戏,性别差异不显著;在儿童的认知游戏中自多到少依次为建筑游戏、表演游戏、机能游戏和规则游戏,而且在机能游戏上存在显著的性别差异。儿童的同性别的社会互动对象显著多于异性别的社会互动对象。这说明儿童的自由游戏行为与其性别存在密切关系。

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  • 简介:十八大报告明确提到了“更加注重协同创新”,这使我想起了胡锦涛同志在庆祝清华大学建校100周年大会上的讲话精神,即积极推动协同创新,促进高等教育与科技、经济、文化的有机结合,大力提升高等学校的创新能力。教育部、财政部联合下发了《关于实施高等学校创新能力提升计划的意见》,简称为“2011计划”。“2011计划”的核心是协同创新,

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  • 简介:他恨他的父亲,他在行窃得手后的狂欢中感到高兴。在车站街派出所,面前的这个12岁的河南少年,用这两句话把记者的心理准备敲得支离破碎。

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  • 简介:通过在一个幼儿园中班开展为期一年的社会戏剧性游戏的实验研究,发现不论用间接故事法,还是用情境观察法测定,实验班幼儿的分享、谦让、合作和互助等亲社会行为的发展都优于控制班,表明社会戏剧性游戏能够促进幼儿亲社会行为的发展。

  • 标签: 社会戏剧性游戏 分享 谦让 合作 互助
  • 简介:本研究探讨小学儿童亲社会想法和积极情绪在短时亲社会电子游戏对攻击行为影响中的作用。对杭州市两所小学二、四和六年级共270名学生进行实验和问卷调查。结果表明,与暴力和中性游戏相比,亲社会电子游戏能显著降低小学儿童的攻击行为,且男生比女生更易受亲社会游戏影响,表现出更少攻击行为;亲社会想法在亲社会电子游戏对小学生攻击行为的影响中起部分中介作用,而积极情绪在亲社会电子游戏对小学生攻击行为的影响中不起作用。

  • 标签: 亲社会游戏 攻击行为 一般学习模型 短时效应 小学儿童