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  • 简介:尽管笔者向来反对"动画表演"这一提法,因为表演艺术的原则与创作方法放之四海而皆准,这就如同把数学分为中国数学、法国数学一样令人啼笑皆非。但是,人们关注的往往是差别而非相似之处。事实上,由于工作方式及创作者的专业与性格特点不同,二者还是有些许差异。

  • 标签: 表演艺术 动画 真人 中国数学 创作方法 性格特点
  • 简介:每个民族都不是“文化的孤岛”,周边交往是民族发展史上的重要内容。它们不断在对外交往过程中获得政治、经济和文化的发展。周边交往是“周边传播”中更为具象的部分。它研究的是信息传播主体与周边国家或地区的交往情况,既包括“空间周边”,也包括“文化周边”。以藏族的周边交往为例,主要研究其与“空间周边”和“文化周边”交往的特点,藉以证明,周边交往在民族发展中占有重要地位。一个国家或民族在进行对外交往时,应不断将“空间周边”向“文化周边”延伸,通过提升文化软实力,获得更多国家和地区的文化认同,从而建立起更为紧密和坚固的文化联系。

  • 标签: 藏族 周边交往 文化传播 文化认同 文化联系
  • 简介:高仓健类型化的本色表演的影响非常深远,观众(圈外人)对高仓健的喜爱并没有随时间的流逝而有所减弱。圈内人对高仓健的表演风格也是赞赏有加。高仓健获得过日本电影界各种评奖活动的最佳男主角奖,迄今为止,他也是唯一获得过国际A级电影节最佳男演员奖的日本演员。这种圈外、圈内人士对高仓健的一致认同,

  • 标签: 表演风格 高仓健 类型化 评奖活动 男演员 男主角
  • 简介:据CNNIC发布的第二十一次中国互联网调查报告显示,2007年中国网民数量达到2.1亿,仅次于美国,排名世界第二,其中网络游戏玩家达到1.2亿。在持续火爆的网游市场带动下,以网络游戏为载体的广告新形式蓬勃发展起来。网络游戏广告凭借受众面集中、覆盖区域大、针对性强、广告表现形式多样等特点越来越受到业界的青睐。有学者称“网络广告开辟了广告的新纪元”,但也有不同的观点对网络游戏广告提出了质疑。

  • 标签: 广告表现形式 网络游戏 中国互联网 CNNIC 网民数量 游戏玩家
  • 简介:随着大量陌生人成为微信联系人以及用户隐私担忧的增强,越来越多的用户对社交媒体产生倦怠情绪。为了解社交媒体倦怠的原因和带来的影响,研究以微信朋友圈为例,采用问卷调查法采集一手经验数据(N=486),从社会交往压力视角出发,基于压力源-负担-结果(SSO)框架,构建社会交往压力源、社交媒体倦怠和社交媒体不持续使用意向模型。研究发现,社交过载和信息过载压力源正向影响社交媒体倦怠,而隐私关注和消极社会比较不影响社交媒体倦怠。此外,社交过载、信息过载和隐私关注(压力源)会通过影响社交媒体倦怠(负担)进而影响社交媒体不持续使用意向(结果),社交媒体倦怠在社会交往压力源与结果之间发挥着中介作用。最后,社交媒体自我效能感也会影响社交媒体倦怠与社交媒体不持续使用意向的关系,在两者之间发挥着调节作用。

  • 标签: 社会交往压力 社交媒体倦怠 不持续使用意向 微信朋友圈
  • 简介:随着全球信息化浪潮日益高涨.作为数字传媒领域内的互联网给传统的报刊、期刊业带来了新的机遇与挑战:有着七千年文明史博大精深的中华民族文化将借助于现代数字传媒手段并结合在一起,成为中华民族文化浩浩荡荡走出中国、走向世界.矗立于世界民族文化之林的最新途径。

  • 标签: 数字期刊 龙源集团 数字图书馆 经营模式
  • 简介:本文从麦克卢汉的经典媒介理论出发,对网络虚拟游戏进行了概念性的阐述,分析了网络虚拟游戏作为一种新媒介迅速崛起的原因。并从传播学的两个经典理论——使用与满足论和创新和讯息扩散论来研究网络虚拟游戏的传播效果。

  • 标签: 新媒介 网络虚拟游戏 创新扩散 传播效果
  • 简介:传统游戏基于真实的物质世界,使玩家与玩家之间通过面对面的互动,在数字游戏的空间中实现沉浸式体验。媒介环境学派奠基人麦克卢汉对媒介的分析基于感官偏向以及产生的环境,将受到电力传播媒介影响下的人称之为电子人,并提出了声觉空间与视觉空间的概念。口语传统和书面传统各有其特征,其传播和感知的特征分别是空间偏向和视觉偏向,两个传统各有其断裂边界。他认为,“声觉是人类交流的基础(从发展和历史的观点来看,声觉是原初的、首要的);文字的线性模式上升,这伤害了至少是连累了声觉(值得研究,肯定有启发性);电子媒介重新捕捉住了声觉(这时,声觉的形貌有变)。”

  • 标签: 视觉空间 游戏玩家 媒介环境学派 传统游戏 网络 传播媒介
  • 简介:近年来我国游戏市场尤其是网络游戏市场发展迅速,据统计2005年中国网络游戏市场的总值达到40多亿,并且许多人认为市场还远远没有接近饱和状态。因为现在我国网络游戏主要还是依赖于个人电脑,传统的电视游戏(或称主机游戏)虽然需要电视,但电视仅仅是作为显示器,游戏资源本身还是得依靠光盘等其他介质来提供,如果能将游戏产业与广电媒体整合,利用广电媒体覆盖面广、传播迅速等优点,游戏的普及程度将大大提高,同时大量热衷于游戏的用户也将成为广电媒体的忠实用户,两者的如现在不少城市的公交上都已经安装了电视,其中就有不少需要用户通过手机参与的游戏节目,但观察受众对此的态度不难发现,目前公交上流行的各种游戏形式均无法吸引大量用户,造成这种现象的原因主要是这类互动电视的技术含量不高,在互动性上依然较弱,因此无法调动观众的积极性。这类利用IVR平台或短信方式间接地实现互动的电视节目可以说是互动电视的初级阶段,要想使游戏更好地在广电媒体上得以发展,必须使用更为先进的技术手段。

  • 标签: 游戏产业 广电媒体 整合策略 网络游戏市场 电视游戏 市场发展
  • 简介:1月13日,新年第一场瑞雪在南京飘落,为正在举行的纪念《新华日报》创刊七十周年暨在南京出版五十九周年媒企峰会,增添丝丝欢乐祥和的气息。

  • 标签: 合作 共赢 《新华日报》 线 南京
  • 简介:本刊讯6月6日上午,在2017亚洲媒体峰会开幕式上,原中国国家新闻出版广电总局副局长童刚在致辞中表示,愿与亚洲及世界各国媒体一道,不断拓宽交流渠道,充实合作内容,为促进民心相通、实现共同繁荣做出不懈努力。童刚向与会代表介绍,中国广播影视业的发展得到中国政府的高度重视。经过长期努力,我们建起了世界上覆盖人口最多的现代化广播电视网络.

  • 标签: 媒体合作 亚洲 峰会 亚太 聚焦 中国政府
  • 简介:旨在加强中阿广播电视交流合作的《银川宣言》签订两年后,9月14日-16日,2013中国—阿拉伯国家广播电视合作论坛如期召开。作为中国—阿拉伯国家博览会同期举办的12项活动之一,该论坛吸引了来自中国及埃及、伊拉克、苏丹、沙特等16个阿拉伯国家的广播电视政府主管、媒体机构负责人、相关专家学者,以及阿拉伯国家联盟和阿拉伯国家广播联盟等国际组织的160多位代表出席。

  • 标签: 阿拉伯国家联盟 广播电视 交流合作 中国 论坛 互利共赢
  • 简介:本文以网络游戏是传播文化的重要载体为基础,分析了韩国网络游戏《剑灵》对中国武术文化、服饰文化、建筑文化、方言文化、儒家文化等传统文化的运用,认为《剑灵》在表现中国传统文化时存在以"暴露和夸张"的形式娱乐化、设计完全脱离现实、对神话故事和经典文本设计简单应付等问题,进而指出外国网络游戏传播中国传统文化的启示:构建积极向上的世界观、正确诠释中国传统文化的内涵、灵活运用中国传统文化;不能将中国传统文化"过度娱乐化"、"低俗化"和"过分简单化"。

  • 标签: 网络游戏 中国传统文化 游戏文化
  • 简介:随着玩家群体的扩大,网络游戏成瘾自2008年以来一直颇具争议。但是,虽然社会的主流看法默认其存在并讨伐游戏成瘾的负面影响,但临床上其实仍未有定论。对游戏和所谓“网络游戏成瘾”,我们有必要以辩证的态度和运动的观点来看待。本文选择较为中性的“游戏行为失调”作为主要表述及研究主体,从其过往研究、人内传播机制以及在移动互联网时代的变化三个方面展开论述,阐述了作为人内传播的游戏行为失调是如何产生的,人的能动意识又如何调控自己的游戏行为失调行为。

  • 标签: 游戏行为失调 网络游戏成瘾 人内传播
  • 简介:以往再传播意愿影响因素研究多从传播要素的直接作用出发。然而,受众在分享传播信息时通常会预测该信息对他人的影响和价值,这种对他人受媒介信息影响程度的预测,就是近年来传播学领域中兴起的假定影响。从假定影响模式出发,构建了包括游戏接触频次及假定影响变量在内的分享机制模型。研究证明包括信息价值、娱乐价值、社交价值和经济价值四个维度的假定影响量表具有良好的信效度。经对470份有效问卷采用结构方程模型方法进行检验后发现,游戏接触频次不仅会直接影响用户的广告态度和再传播意愿,而且还会通过假定影响对其广告态度和再传播意愿产生间接影响。进一步的研究结果表明,间接影响效果比直接影响效果更大。研究揭示了假定影响模式对再传播意愿和间接媒介效果研究的理论价值,也为再传播提供了营销启示。

  • 标签: 游戏式广告 假定影响模式(IPI模型) 再传播意向
  • 简介:本研究重点探讨了身份认同在新生代农民工社交媒体使用与人际交往间的中介效应。基于2017年3月在北京、天津和深圳三地的问卷调查和个人深访,发现新生代农民工对身为进城务工农民的身份认同程度较高,人际交往水平总体稍有偏低且交往多在同质群体中进行;社交媒体使用对新生代农民工的身份认同和人际交往具有显著的正向影响,身份认同在社交媒体使用对人际交往的影响中起到部分中介效应。身份区隔及伴生的社会权利贫困强化了新生代农民工对自我身份的感知和体认,并成为他们与城市居民进行人际交往的藩篱;通过向新生代农民工提供媒介公共产品和提升其媒介素养水平,有助于推动新生代农民工与异质群体之间建立稳定的人际交往

  • 标签: 社交媒体 人际交往 身份区隔 新生代农民工