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  • 简介:据CNNIC发布的第二十一次中国互联网调查报告显示,2007年中国网民数量达到2.1亿,仅次于美国,排名世界第二,其中网络游戏玩家达到1.2亿。在持续火爆的网游市场带动下,以网络游戏为载体的广告新形式蓬勃发展起来。网络游戏广告凭借受众面集中、覆盖区域大、针对性强、广告表现形式多样等特点越来越受到业界的青睐。有学者称“网络广告开辟了广告的新纪元”,但也有不同的观点对网络游戏广告提出了质疑。

  • 标签: 广告表现形式 网络游戏 中国互联网 CNNIC 网民数量 游戏玩家
  • 简介:本文从麦克卢汉的经典媒介理论出发,对网络虚拟游戏进行了概念性的阐述,分析了网络虚拟游戏作为一种新媒介迅速崛起的原因。并从传播学的两个经典理论——使用与满足论和创新和讯息扩散论来研究网络虚拟游戏的传播效果。

  • 标签: 新媒介 网络虚拟游戏 创新扩散 传播效果
  • 简介:传统游戏基于真实的物质世界,使玩家与玩家之间通过面对面的互动,在数字游戏的空间中实现沉浸式体验。媒介环境学派奠基人麦克卢汉对媒介的分析基于感官偏向以及产生的环境,将受到电力传播媒介影响下的人称之为电子人,并提出了声觉空间与视觉空间的概念。口语传统和书面传统各有其特征,其传播和感知的特征分别是空间偏向和视觉偏向,两个传统各有其断裂边界。他认为,“声觉是人类交流的基础(从发展和历史的观点来看,声觉是原初的、首要的);文字的线性模式上升,这伤害了至少是连累了声觉(值得研究,肯定有启发性);电子媒介重新捕捉住了声觉(这时,声觉的形貌有变)。”

  • 标签: 视觉空间 游戏玩家 媒介环境学派 传统游戏 网络 传播媒介
  • 简介:近年来我国游戏市场尤其是网络游戏市场发展迅速,据统计2005年中国网络游戏市场的总值达到40多亿,并且许多人认为市场还远远没有接近饱和状态。因为现在我国网络游戏主要还是依赖于个人电脑,传统的电视游戏(或称主机游戏)虽然需要电视,但电视仅仅是作为显示器,游戏资源本身还是得依靠光盘等其他介质来提供,如果能将游戏产业与广电媒体整合,利用广电媒体覆盖面广、传播迅速等优点,游戏的普及程度将大大提高,同时大量热衷于游戏的用户也将成为广电媒体的忠实用户,两者的如现在不少城市的公交上都已经安装了电视,其中就有不少需要用户通过手机参与的游戏节目,但观察受众对此的态度不难发现,目前公交上流行的各种游戏形式均无法吸引大量用户,造成这种现象的原因主要是这类互动电视的技术含量不高,在互动性上依然较弱,因此无法调动观众的积极性。这类利用IVR平台或短信方式间接地实现互动的电视节目可以说是互动电视的初级阶段,要想使游戏更好地在广电媒体上得以发展,必须使用更为先进的技术手段。

  • 标签: 游戏产业 广电媒体 整合策略 网络游戏市场 电视游戏 市场发展
  • 简介:本文以网络游戏是传播文化的重要载体为基础,分析了韩国网络游戏《剑灵》对中国武术文化、服饰文化、建筑文化、方言文化、儒家文化等传统文化的运用,认为《剑灵》在表现中国传统文化时存在以"暴露和夸张"的形式娱乐化、设计完全脱离现实、对神话故事和经典文本设计简单应付等问题,进而指出外国网络游戏传播中国传统文化的启示:构建积极向上的世界观、正确诠释中国传统文化的内涵、灵活运用中国传统文化;不能将中国传统文化"过度娱乐化"、"低俗化"和"过分简单化"。

  • 标签: 网络游戏 中国传统文化 游戏文化
  • 简介:良好的校园文化能为社会文化打下坚实的基础,中小学属于基础教育,因此,在中小学中建设良好的校园文化至关重要。在校园文化建设的多元性结构中,音乐文化扮演着重要的角色,它可以使学生在不知不觉中提高审美情操,也能为学校营造一个和谐、自主的人文环境。音乐社团活动是校园音乐文化建设的重要组成部分,音乐活动多种多样,为学生创建了一个学习和展示特长的平台。但音乐社团在发展过程中也存在一些实际问题,本文将探索这些问题产生原因并试图寻找解决问题的的可行路径,进一步探讨中小学音乐社团活动对校园文化建设的积极作用。

  • 标签: 音乐社团 校园文化建设 策略 作用 中小学
  • 简介:随着玩家群体的扩大,网络游戏成瘾自2008年以来一直颇具争议。但是,虽然社会的主流看法默认其存在并讨伐游戏成瘾的负面影响,但临床上其实仍未有定论。对游戏和所谓“网络游戏成瘾”,我们有必要以辩证的态度和运动的观点来看待。本文选择较为中性的“游戏行为失调”作为主要表述及研究主体,从其过往研究、人内传播机制以及在移动互联网时代的变化三个方面展开论述,阐述了作为人内传播的游戏行为失调是如何产生的,人的能动意识又如何调控自己的游戏行为失调行为。

  • 标签: 游戏行为失调 网络游戏成瘾 人内传播
  • 简介:以往再传播意愿影响因素研究多从传播要素的直接作用出发。然而,受众在分享传播信息时通常会预测该信息对他人的影响和价值,这种对他人受媒介信息影响程度的预测,就是近年来传播学领域中兴起的假定影响。从假定影响模式出发,构建了包括游戏接触频次及假定影响变量在内的分享机制模型。研究证明包括信息价值、娱乐价值、社交价值和经济价值四个维度的假定影响量表具有良好的信效度。经对470份有效问卷采用结构方程模型方法进行检验后发现,游戏接触频次不仅会直接影响用户的广告态度和再传播意愿,而且还会通过假定影响对其广告态度和再传播意愿产生间接影响。进一步的研究结果表明,间接影响效果比直接影响效果更大。研究揭示了假定影响模式对再传播意愿和间接媒介效果研究的理论价值,也为再传播提供了营销启示。

  • 标签: 游戏式广告 假定影响模式(IPI模型) 再传播意向
  • 简介:本文以运动盛会、文艺晚会、国庆阅兵作为实践案例,从仪式传播的视角探究了媒介事件中音乐的功能、效果和话语的表征实践,以突出音乐的社会意义建构及其在媒介仪式的"巨大话语系统"中所体现的文本特点、现实价值及主流文化表征。

  • 标签: 电视 媒介仪式 音乐话语实践 主流文化表征
  • 简介:<正>音乐产业已全面迈入互联网时代,网络音乐的火热,影响和促使整个传统音乐产业的生产、传播与消费模式发生巨大改变,"粉丝"群体直接影响到歌手明星的生产和消费。音乐视频网站音悦台自2009年上线至今,通过一系列的品牌建设形成了独特的经营模式和较强的品牌效应。目前,音悦台的日活跃量高达500万,收录MV近90万首,粉丝社区"饭团"用户的规模高达2万,注册用户达4000多万,成为国内极具代表性的音乐视频网站。本文以音悦台为例,

  • 标签: 网站定位 消费模式 品牌效应 万首 品牌特色 传播渠道
  • 简介:音乐是一门世界性的语言,通过音乐的熏陶,第二语言学习者可以瞬间进入到目的语文化环境中,直接感受目的语语言的特点与魅力。在对外汉语教学中,用中国音乐辅助对外汉语教学使得外国汉语学习者在潜移默化的整体感知中增强汉语语感,完成其汉语学习和习得的过程,并自觉修正偏误,提高其汉语学习的效率,同时通过中国音乐旋律和歌词的独特魅力感受到中华文化的丰富多彩。本文立足于对外汉语教学策略的多样化,从使用音乐辅助教学的角度出发,对中国音乐在对外汉语课堂教学的应用进行探讨,并提出相应指导建议,以丰富对外汉语教学策略的多样性。

  • 标签: 对外汉语教学 中国音乐 文化传播 教学策略
  • 简介:现代社会各种矛盾日益突出,人与人之间隔阂加深、人与自然之间无法和谐共赢等,这些都是现代文明精彩背后的阴影部分。如若要解决这些棘手的问题,不妨从前人的智慧中寻找答案。我国传统美学思想强调人与万物和谐统一,重视人的精神境界与追求,这种独特的人生感悟对于解决当前的危机与困惑具有重要的启发意义。

  • 标签: 美学思想 王夫之 天人合一