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  • 简介:据CNNIC发布的第二十一次中国互联网调查报告显示,2007年中国网民数量达到2.1亿,仅次于美国,排名世界第二,其中网络游戏玩家达到1.2亿。在持续火爆的网游市场带动下,以网络游戏为载体的广告新形式蓬勃发展起来。网络游戏广告凭借受众面集中、覆盖区域大、针对性强、广告表现形式多样等特点越来越受到业界的青睐。有学者称“网络广告开辟了广告的新纪元”,但也有不同的观点对网络游戏广告提出了质疑。

  • 标签: 广告表现形式 网络游戏 中国互联网 CNNIC 网民数量 游戏玩家
  • 简介:本文从麦克卢汉的经典媒介理论出发,对网络虚拟游戏进行了概念性的阐述,分析了网络虚拟游戏作为一种新媒介迅速崛起的原因。并从传播学的两个经典理论——使用与满足论和创新和讯息扩散论来研究网络虚拟游戏的传播效果。

  • 标签: 新媒介 网络虚拟游戏 创新扩散 传播效果
  • 简介:传统游戏基于真实的物质世界,使玩家与玩家之间通过面对面的互动,在数字游戏的空间中实现沉浸式体验。媒介环境学派奠基人麦克卢汉对媒介的分析基于感官偏向以及产生的环境,将受到电力传播媒介影响下的人称之为电子人,并提出了声觉空间与视觉空间的概念。口语传统和书面传统各有其特征,其传播和感知的特征分别是空间偏向和视觉偏向,两个传统各有其断裂边界。他认为,“声觉是人类交流的基础(从发展和历史的观点来看,声觉是原初的、首要的);文字的线性模式上升,这伤害了至少是连累了声觉(值得研究,肯定有启发性);电子媒介重新捕捉住了声觉(这时,声觉的形貌有变)。”

  • 标签: 视觉空间 游戏玩家 媒介环境学派 传统游戏 网络 传播媒介
  • 简介:近年来我国游戏市场尤其是网络游戏市场发展迅速,据统计2005年中国网络游戏市场的总值达到40多亿,并且许多人认为市场还远远没有接近饱和状态。因为现在我国网络游戏主要还是依赖于个人电脑,传统的电视游戏(或称主机游戏)虽然需要电视,但电视仅仅是作为显示器,游戏资源本身还是得依靠光盘等其他介质来提供,如果能将游戏产业与广电媒体整合,利用广电媒体覆盖面广、传播迅速等优点,游戏的普及程度将大大提高,同时大量热衷于游戏的用户也将成为广电媒体的忠实用户,两者的如现在不少城市的公交上都已经安装了电视,其中就有不少需要用户通过手机参与的游戏节目,但观察受众对此的态度不难发现,目前公交上流行的各种游戏形式均无法吸引大量用户,造成这种现象的原因主要是这类互动电视的技术含量不高,在互动性上依然较弱,因此无法调动观众的积极性。这类利用IVR平台或短信方式间接地实现互动的电视节目可以说是互动电视的初级阶段,要想使游戏更好地在广电媒体上得以发展,必须使用更为先进的技术手段。

  • 标签: 游戏产业 广电媒体 整合策略 网络游戏市场 电视游戏 市场发展
  • 简介:本文以网络游戏是传播文化的重要载体为基础,分析了韩国网络游戏《剑灵》对中国武术文化、服饰文化、建筑文化、方言文化、儒家文化等传统文化的运用,认为《剑灵》在表现中国传统文化时存在以"暴露和夸张"的形式娱乐化、设计完全脱离现实、对神话故事和经典文本设计简单应付等问题,进而指出外国网络游戏传播中国传统文化的启示:构建积极向上的世界观、正确诠释中国传统文化的内涵、灵活运用中国传统文化;不能将中国传统文化"过度娱乐化"、"低俗化"和"过分简单化"。

  • 标签: 网络游戏 中国传统文化 游戏文化
  • 简介:随着玩家群体的扩大,网络游戏成瘾自2008年以来一直颇具争议。但是,虽然社会的主流看法默认其存在并讨伐游戏成瘾的负面影响,但临床上其实仍未有定论。对游戏和所谓“网络游戏成瘾”,我们有必要以辩证的态度和运动的观点来看待。本文选择较为中性的“游戏行为失调”作为主要表述及研究主体,从其过往研究、人内传播机制以及在移动互联网时代的变化三个方面展开论述,阐述了作为人内传播的游戏行为失调是如何产生的,人的能动意识又如何调控自己的游戏行为失调行为。

  • 标签: 游戏行为失调 网络游戏成瘾 人内传播
  • 简介:以往再传播意愿影响因素研究多从传播要素的直接作用出发。然而,受众在分享传播信息时通常会预测该信息对他人的影响和价值,这种对他人受媒介信息影响程度的预测,就是近年来传播学领域中兴起的假定影响。从假定影响模式出发,构建了包括游戏接触频次及假定影响变量在内的分享机制模型。研究证明包括信息价值、娱乐价值、社交价值和经济价值四个维度的假定影响量表具有良好的信效度。经对470份有效问卷采用结构方程模型方法进行检验后发现,游戏接触频次不仅会直接影响用户的广告态度和再传播意愿,而且还会通过假定影响对其广告态度和再传播意愿产生间接影响。进一步的研究结果表明,间接影响效果比直接影响效果更大。研究揭示了假定影响模式对再传播意愿和间接媒介效果研究的理论价值,也为再传播提供了营销启示。

  • 标签: 游戏式广告 假定影响模式(IPI模型) 再传播意向
  • 简介:课堂教育教学过程包括了传播活动的各种因素:传播者、受传者、讯息、媒介、反馈等,也体现了传播的各种功能,不管是从人际传播来考察,从组织传播、社会传播来把握,还是从传播本身的过程及其各种因素来解剖,均不例外。而考量课堂传播关系得以建立的本原及其矛盾运动过程,

  • 标签: 传播者 课堂 生命 教育教学过程 传播活动 人际传播
  • 简介:动画造型设计课程作为动画教育的重要组成部分,在动画教育中占据举足轻重的地位。然而随着时代的发展,动画造型设计教学中出现了方式单一等系列问题,教学改革任务迫在眉睫。本文通过问卷调查和深入访谈的形式对该课程教学存在的问题进行了调研,并对课程的教学设计、授课方式等问题进行了探索性的研究。研究表明,在动画造型设计课程中采用项目教学法能够显著提升学生的学习能力,只有因材施教地充分调动学生主观能动性的项目教学才能受到师生的好评。

  • 标签: 项目教学法 教学改革 动画造型
  • 简介:2005年5月,《北京青年报》招聘20名记者和行政人员,应聘者高达5811人。经过年龄(30岁以内)和学历(大学本科以上)的筛选,共有2684人参加笔试,616人获复试资格。此举反映了目前媒体招聘的一般特点:竞争激烈,强调学历,重在考察应聘者综合素质。对新闻系毕业生而言,这意味着专业优势减弱,求职难度加大。笔者曾于2004年5月亲临过在北京天坛举行的全国传媒招聘会,意在观察媒体的用人要求和高校新闻教学之间的差距。在这次招聘会上,几乎所有的用人单位都打出“要有两年以上新闻从业经验”的要求。

  • 标签: 新闻教学 《北京青年报》 用人单位 招聘会 行政人员 大学本科
  • 简介:文章采用问卷调查的方法采集数据,拟从体验者角度了解陕西理工大学云课堂的普及与使用情况。为探究“互联网+”时代提升地方本科高校云课堂的发展对策提供第一手的资料。研究结果表明,目前地方本科高校云课堂发展面临起步困难、学生深度接触体验差、学生学习内容选择高度个体化和云课堂课程资源不完善等诸多问题。针对地方高校云课堂推进中存在的问题,本文做了进一步的反思。

  • 标签: “互联网+” 地方高校 云课堂 现状调查
  • 简介:播音发声教学需要合理运用教学方法与手段,帮助学生规范语音、美化声音,尽快掌握训练技能。本文结合教学实践,从具体形象在教学中的体现、感官认识在教学中的作用、循序渐进在教学中的把握三个方面进行了阐述,探索播音发声教学循序渐进的教学方法和多元化的训练途径。

  • 标签: 播音发声 教学法 具体形象 感官认识 循序渐进
  • 简介:首先,大家认为新闻评论工作者应该具备良好的综合素质:有学者提出新闻评论员既要有独到见解,又懂得服从服务于改革发展稳定的大局,最好是兼备政治家的责任感、学者的渊博和新闻工作者的敏锐;

  • 标签: 新闻评论员 新闻工作者 实践 教学 综合素质 责任感
  • 简介:随着数字化时代的到来,电子媒体与信息处理技术的发展以及传播渠道的多元化趋势对高校新闻传播人才培养提出了新的行业要求。新闻媒体行业对人才的需求已经不仅仅停留在熟悉基本采写业务、熟知新闻传播理论的层次上,还需要大批懂技术、能动手的当代传播技术的实践型人才,这无疑对高校新闻传播技术教学提出了更高的培养要求。然而,

  • 标签: 新闻传播技术 高校 教学 人才培养 信息处理技术 新闻传播理论
  • 简介:从“3·14”西藏拉萨打砸抢烧事件到奥运圣火传递,西方媒体的报道中充斥着不和谐的音符。随着CNN发表声明向中国人民正式道歉,由西方媒体不客观、不公正的报道所引起的中国公众抗议活动正在渐渐平息。在这场媒体论争尘埃落定之后,反思中两方媒体在这些事件中的表现并探究其深层原因有着特殊的意义。

  • 标签: 媒体报道 圣火传递 课堂发言 马来西亚 事件 奥运
  • 简介:微课以视频作为传播载体,是一门视听的艺术,其优势之一就在于对教学情境进行更加生动形象地建构.然而,当前一些高校教师未能掌握视听语言的运用规律,更忽略了其对教学情境建构的积极意义.对此,该研究将采取个案分析法,从灯光设计、合理构图、组合景别、影像色彩和音乐音响五方面来探讨视听语言对微课教学情境的建构.

  • 标签: 微课 视听语言 教学情境