学科分类
/ 4
76 个结果
  • 简介:本文将黄庭坚在舟中观“长年桨,群丁拨棹”的形象描述进行历史复原,并置于北宋当时社会生活中进行考察,结合文献记载、图例、作品以及黄氏此一时段的书论依理序说,从构成原理、形式美感和风格特征等层面来展现“长年桨,群丁拨棹”所喻知的书学内涵。进一步印证黄庭坚从自然物理中所获得的力度美感和运动节律,通灵感悟为他草书紧駃曲涩、奇宕纵逸的审美价值观。

  • 标签: 黄庭坚 长年荡桨 群丁拨棹 形象喻知
  • 简介:

  • 标签:
  • 简介:一、水工艺的发展及对服装设计的影响20世纪60年代以来,牛仔服生产商开始采用工业洗涤技术故意把新的裤子冼成磨旧、怀旧的感觉,这种工业洗涤技术也被称为水。随着休闲服装的流行,水工艺不仅应用在牛仔服装上,还应用于棉麻、化纤、天丝、毛等各类材质的服装品种,这是目前国际服装市场上很普遍的现象。为了适应市场的潮流,国际很多服装大师都开发了自己命名的水类服装,例如VERSACE、JIALIANL10、Y.S.L等。

  • 标签: 服装设计 应用 工艺 国际服装市场 VERSACE 洗涤技术
  • 简介:欧阳询、欧阳通光辉的名字,千百年来在中国书法史上哺育着一代又一代书法家,他们父子在湖南望城留下的“笔泉”遗址名扬千古。为纪念这两位杰出的书法艺术大师,由欧阳询故里的“欧阳询书法学会”、“望城文化交流协会”联合发起“

  • 标签: 欧阳询 书法家 文化交流 中国书法 海内外 书法学
  • 简介:山寨式沉浸体验实验室计划近期的创作是在利用移动互联终端,如Ipad做交互影像装置。例如《房产广告的梦话》和《山寨式沉浸体验飘移者的家》。其中《山寨式沉浸体验飘移者的家》是我未来5年的创作计划"山寨式沉浸体验实验室"其中一件作品。山寨式沉浸体验是中国山寨现象中的一种,同时也巧妙地运用沉浸式体验技术营造一种山寨的体验,是山寨现象和沉浸式体验的交集。目前在中国主要有两种山寨式沉浸体验现象,一是山寨了某个建筑、景观而造成的山寨式沉浸体验,二是山寨了某个室内空间而造成的山寨式沉浸体验。很多人在谈论山寨建筑大行其道的原因时,常常将其归结于中国人不愿意创新或没有能力创新,归结于中国人就是爱剽窃,但如果从山寨式沉浸体验角度来看则不然,因为这是为了通过对某一特定建筑的山

  • 标签: 沉浸式 能力创新 增强现实 涂改液 地标性 斯塔尔
  • 简介:何谓板书?翻看不同版本的教材或专著,关于板书的定义有十余种之多,仔细分析则发现大同小异。对于板书的定义,就像季羡林先生所说的,要想给事物下定义,有时是徒费心机。“板书”,不妨采用最为简单明了的现代汉语词典的解释:在黑板上写字。

  • 标签: 板书 艺术 技术 现代汉语词典 下定义 季羡林
  • 简介:信息技术属于新兴学科,加上各地实际情况千差万别,所以信息技术教学没有既定的教学教法,我就多年来从事初中信息技术教学进行的一些尝试。谈谈自己的体会、心得。

  • 标签: 信息技术 教学 方法
  • 简介:技术美是人在生产劳动中体现出来的劳动技能美.就设计来看,技术美是一个发展的概念范畴.在我们看来,若是想讲清技术美的概念,我们应从以下两个方面来界定技术,然后再研究它的特性.

  • 标签: 现代设计 技术美 工业设计 生产性方式 功能性 流动性
  • 简介:“新课改”这个名词在我校已喊了两年了,信息技术课到底该怎样实施,大家也都在不断探索改进中。多年的教学实践中,我也积累了一些自己的浅见,现与大家分享一下,以期共同提高之目标。

  • 标签: 信息技术教学 新课标转变
  • 简介:动画是一种被赋予了生命的"活动"的动画。而活动动画的实现,即动画的诞生是现代科学技术的结果。技术是动画的先导,必须运用多种技术才能发挥它独具的视觉效果;离开了技术和相关的技术设备,动画就不复存在。因此,动画创作必须借助系统的技术设备。Flash动画是目前运用较多的动画创作形式,与其他动画制作软件制作出的动画相比,Flash动画有着独特的技术优势。

  • 标签: FLASH动画 现代科学技术 特性 解析 技术设备 视觉效果
  • 简介:“时装艺术”英文名为FashionArt,即与时装有关的艺术、、“时装艺术”的核心特点是:强调以服装为媒介和题材,来表达个人的情感与精神世界。它属于现代艺术的一个分支,类似于现代艺术中的装置艺术,具有创造性、思想性、艺术性和前瞻性的特点,对服装设计具有导向和指引的作用。“时装艺术”源于20世纪60年代美国的时装艺术运动.20世纪中叶是一个当代艺术活跃、后现代艺术兴起的历史时期,冈此时装艺术从诞生之初就与当代艺术的诸多理念与哲学思想有着密切关系,迄今为止,“时装艺术”的发展经历了三个阶段:起源阶段——可穿的艺术,发展阶段——不可穿的艺术,成熟阶段——时装艺术。在2006年前后,由中央美术学院时装々业学科带头人吕越教授,经韩国弘益大学服装专业创办人琴基淑教授引入,展开了一系列的“时装艺术”创作展览活动,由此国内“时装艺术”进入了一个蓬勃发展的时期。

  • 标签: 后现代艺术 时装 20世纪中叶 技术 折叠 立体
  • 简介:技术区别于经验的一个很重要的标准是技术需要科学的论证而经验则需要长期的实践来积累,技术往往有较为详实的理论依据,经验则更多的依赖祖辈师承的口授心传。摄影作为一门集艺术与科学于一体的学科除在艺术表现、传播方式之外对技术有着更加严格的要求,在今天这些技术大部分已经由数字化技术加以完善,然而在其“作品”的表述上仍然需要调动人们的视觉经验、思维判断加以认同。

  • 标签: 软件 摄影 技术美学 计算机
  • 简介:二十多年来书坛繁荣的同时也显现出某种轻视技术的倾向,这主要表现在两方面,一是追求外在形式感而淡化技巧表现或舍弃细节追求,二是书法普及、书法“大众化”引发的负面效应:浮、浅、俗以及技术层面的不甚讲究。当代书坛,“风”在PK,流派在比拼。近几年似乎是“流行书风”与“二王风”的PK,而且前者似渐趋势弱而后者渐趋强盛。。近年来各种重要展赛中“二王”一派作品比较走火,这其中虽有评委尚好等因素在起作用,

  • 标签: 技术层面 负面效应 流行书风 形式感 大众化 “风”
  • 简介:计算机是21世纪高度信息化的主要物质承担者和技术支持者,可以说,没有计算机及网络技术,就没有当今社会的高度信息化,因此开展信息技术教育活动.培养学生的信息处理能力,计算机基础知识和基本技能的介绍都是必不可缺的。然而传统的高中信息技术的教学模式是教师对课本内容的解说,作为学生来讲只是一个被动的接受者,使得无法达到预期的教学效果。本文就高中信息技术教学中存在的问题及对策谈谈自己的认识。

  • 标签: 高中信息技术 理论知识学习 上机操作技能训练
  • 简介:虚拟现实技术是当下科技领域发展的一个重要新趋势。随着电子信息技术的成熟和硬件制造成本的下降,虚拟现实技术将逐步走进大众的生活中,为人们的生活、学习、工作、娱乐提供全新的使用体验。随着虚拟现实技术的普及,信息媒体领域也出现各种各样的变化。本文分析虚拟现实技术为媒体领域带来的改变以及应用方面的优缺点。

  • 标签: 虚拟现实 多媒体 用户体验
  • 简介:21世纪是信息时代,也是数码影像技术与艺术空前繁荣和发展的时代。数码影像作为一种新的视觉图形媒介,它涵盖了摄影、电影、电视、网络、录像、电脑排版印刷、计算机图形设计、电脑美术广告影像和声、光、电等综合媒介形态,形成一种技术与艺术并存的独特形态。无论你拒绝与否,你都不能避免与它相遇,在不知不觉中,它改变了人们观察事物的方式、审美需求、获取信息和人们的认知手段,也改变了人

  • 标签: 数码影像技术 审美取向 油画艺术 视觉形象 数码技术 艺术创作
  • 简介:随着智能手机的普及和可穿戴设备领域的发展,以增强现实技术为核心的一系列产品正在崛起,为智能产品和新媒体领域打开全新的广阔市场。增强现实技术的发展不仅仅是对媒体内容体验方式上的革新,在未来更将深刻地改变我们当下熟知的产品形式、商业规则、生活模式、情感体验,甚至颠覆我们看待世界的方式。

  • 标签: 增强现实 新媒体 多媒体 互联网 移动互联网