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  • 简介:纽曼最新的产品N66精音王采用26万色TFT屏幕.并内置扬声器.是一款音频.视频都表现出色的多媒体播放器。值得一提的是.它采用的是国产芯片企业瑞芯微公司生产的RK2606芯片.在它的帮助下.无论是听歌(它还内置扬声器)还是看视频.N66都可以合格完成任务。

  • 标签: 内置扬声器 多媒体播放器 TFT屏幕 视频 芯片
  • 简介:2009年新年临近,“体验无止境——2009戈尔特斯^TM户外梦想实现“活动2008年12月16日的成功启动,犹如一股暖流,给这个阴霾的冬天注入了强劲的活力。该活动是旨在为众多户外爱好者提供存在无限可能的户外天地中实现户外梦想机会的大型公益活动。

  • 标签: 梦想 传奇 公益活动 户外 爱好者 天地
  • 简介:目的:在体验经济背景下转变设计思路,以用户为中心,以打造乘客良好出行体验为目标,改进城市地铁中存在的现有问题,增强城市形象与宜居程度。方法:通过体验设计的思维和方法,对城市地铁的使用者在乘坐过程中出现的问题进行分析,结合相关案例研究城市体验设计的方法。结论:针对现有问题,提出城市地铁体验设计策略,构建以用户为中心的城市地铁体验设计思路。

  • 标签: 城市地铁 体验设计 用户需要
  • 简介:品味+质量=品质,在这个注品味重质量的大社会前提下,好设计体验评测作为用户体验研究的专家,每期都会推荐一款经过好设计体验评测过的家电产品,为消费者推荐最优体验的高品质家电产品。在协助企业打造好品质产品的同时也为企业建立强势的推广平台,推广好设计、好品质、好生活理念。

  • 标签: 推荐产品 设计 评测 家电产品 用户体验 生活理念
  • 简介:本论文首先对形态体验性进行分类,分为感受性和参与性,然后分别对感受性体验和参与性体验进行详细论述。文中将产品形态感受性体验分为:情感体验,社会体验和文化体验,然后借助符号学的知识分析得出象征手法和象形手法是实现形态感受性体验的重要设计手法。对于参与性体验,本文对其也进行了分类研究:分为参与创新和参与选择以及参与组合安装(从参与程度分)。基于以上的分析,最后论文提出了营造产品形态体验性的方法,1.体验为先的设计理念,2.主题的设定,3.象征象形手法实现形态的意义,4.为使用者提供参与到形态创造中来的机会,5.重视感官的刺激。

  • 标签: 性体验 征象 感受性 手法 产品形态 刺激
  • 简介:4月17日至25日,米兰国际家具展在米兰主教座堂广场前,人们可以零距离与大自然和谐共存,体验一个情感和感官都将得以充分触动的奇妙之旅,并反思当代生活中可持续发展的可能性。作为第57届米兰国际家具展的馆外展示项目,"体验自然"(LaNaturadell’Abitare)与国际知名的设计事务所CarloRattiAssociati(CRA)合作.

  • 标签: 大自然 米兰 国际家具展 可持续发展 和谐共存 DELL
  • 简介:本文对基于用户体验的产品识别策略进行探讨,提出从市场和产品竞争、用户认知两方面进行理念识别构建,从产品整体感知意象和外部造型两方面进行感官识别构建,从人机工程学和用户经验两方面进行体验识别构建。

  • 标签: 产品识别 用户体验 设计策略
  • 简介:EOS-1D是一款具有创新意义的单反数字相机。尽管市场上不断涌现出很多新型的单反数字相机,但阿里·詹宁斯仍然对1D情有独钟。

  • 标签: 佳能EOS-1D 单反数字相机
  • 简介:文章分析2015年米兰世博会德国馆关于食物主题的展览,分析德国馆如何把软件的意识形态转换到大型的环境空间内,用多维度的人物情节行为设定,通过游戏体验,充分调动观众以一个专注的状态代入预定的情节线索;探讨以预先制订好的主题体验活动为行为线索的多维度游戏互动式展示方式。

  • 标签: 2015世博会德国馆 交互行为 游戏主题体验 互动式展示
  • 简介:在提笔写这篇文章之前,我有幸在微软大厦明亮的会议室中,与远道而来的微软产品组经理JohnStarkweather畅快淋漓地交流了一番.他犀利的观点和幽默的语风令人难忘。这不禁令我想起了2003年的秋天,那时我以一名大学生的身份坐在台下.聆听在北京参加世界开发者大会的比尔·盖茨激情澎湃的演讲。时隔3年,虽然科技日新月异的速度已经令人难以想像,但是从微软人的语气当中,我们依旧可以觉察到一种霸气.而与比尔·盏茨相吻合的是,John再一次阐述了微软“畅想未来”的理念。

  • 标签: 微软 会议室 开发者 大学生
  • 简介:近年来露营产业已经成为了新的消费热点。为了追求新鲜的休闲体验,越来越多的人选择露营这种休闲方式出游。文章主要采用实地调研与文献查阅的方法,研究了露营活动中露营者的体验,将露营体验分为娱乐性体验,审美性体验以及求新性体验。文章分析了露营的情境,论证了帐篷设计对提升露营体验的重要性。文章还提出了体验极致性,环境和谐性,结构从简性三个设计原则,把露营者的体验作为设计的导向,提出了具有创新性的帐篷设计原则。

  • 标签: 露营 极致体验 帐篷设计
  • 简介:文章通过对我国高校图书馆体验设计的概况进行了调研,结合高校图书馆的特点,对其体验设计分环境、产品、服务三个方面作了全面阐述,并对其不足之处进行分析。基于其体验设计的问题与应用,文章给我国高校图书馆的体验设计提出了系统性与延展性、人性化与包容性、年轻化与智能化的设计原则。

  • 标签: 高校图书馆 体验设计 设计原则
  • 简介:随着数字化技术的发展,信息的二维展示已经不能满足人们的需求,机械产品虚拟展示顺应时代发展,通过三维立体实时互动的展示效果更直观、方便。论文在对机械产品虚拟展示中的用户体验进行研究的基础上,制定研究计划,对研究过程中的需求分析和概念模型的建立进行说明;并分析总结用户体验在机械产品虚拟展示中的四大特点及设计原则。目的是提高虚拟展示的使用价值,使用户更好地体验产品。

  • 标签: 用户体验 机械产品 虚拟展示
  • 简介:信息可视化(informationvisualization)是指将数据、信息、知识、科学以及视觉设计进行可视化的表现形式。对于信息时代的现代社会的人们来说并不陌生,最常见的各种室内场所的指示牌和公共场所的导向图标等都是信息可视化的体现。作为当代最热门的议题,在互联网、新媒体以及数码艺术的绚烂发展的今天,它赋予个性,有趣味.信息可视化以一种全新的视觉传达形式越来越被大众所熟知。

  • 标签: 信息可视化 感知心理 情绪心理学
  • 简介:时代与技术的变化,影响着人们的阅读方式。纸质书籍的阅读方式逐渐转向电子设备阅读。在追求使用感受的今天,从用户体验角度研究电子阅读器的设计,有助于提供给读者更好的阅读体验。文章从用户体验角度分析了电子阅读器的特征,说明电子阅读器的设计要关注资源丰富性、人机交互性、操作流畅性和技术跟进四个方面。

  • 标签: 用户体验 电子阅读器 设计要素
  • 简介:本文以导向标识的交互性为研究对象,提出交互设计在导向设计的信息界面中,满足的必要条件,以用户体验为支撑,以信息引导为手段,是导向信息在环境、人和视觉要素间的三者关系,信息传递有效性的直接体现。

  • 标签: 交互性 导向 设计 体验
  • 简介:从人的生理上,体验感来自感觉器官的感受,分别为视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉,这几乎涵盖了商品经济社会中人对物质的所有满足感追求。针对于不同产品,不同的消费者会有不同的感官体验追求,而设计师的目的则希望通过包装这个人与产品之间沟通载体满足这些体验追求。

  • 标签: 包装设计 感官体验 购买行为 消费者认知
  • 简介:服务触点作为服务设计的关键要素,在提升服务体验中发挥着重要的作用,是当下服务设计研究的重点。文章基于峰终定律,借助服务旅行、影子练习、情景交流三种设计工具,分析得出儿童雾化治疗服务的关键触点,明确峰、终点的用户需求,通过游戏化的方式优化正向峰值、消除削弱负向峰值,提出经济又高效的儿童雾化治疗服务体验方案,探索基于峰终定律提升服务体验的可行性和有效性。

  • 标签: 服务体验 用户旅程 服务触点 峰终定律 游戏化
  • 简介:HDR-UX1E是世界上第一款使用AVCHD高清规格的DVD数码摄像机,采用8厘米DVD光盘作为存储介质,搭载1/3英寸ClearVIDCMOS传感器,总像素210万(16:9模式下有效像素为143万,4:3模式下有效像素为108万,10倍光学变焦的卡尔·蔡司T^*镜头,

  • 标签: DVD光盘 数码摄像机 CMOS传感器 10倍光学变焦 装备 索尼
  • 简介:体验经济浪潮下的游戏设计应该抓住用户的心理因素,让其向独特积极的方向发展,从而让游戏玩家获得感官及心理的体验。以当前热门的竞技类网游”英雄联盟”为剖析对象,采用案例分析与竟品对比法,探究用户体验对游戏设计的影响。提出了感官体验、操作体验、交互体验等游戏设计的体验类型,以及竞技体验类型的重要设计点。

  • 标签: 用户体验 游戏设计 竞技体验 英雄联盟