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12 个结果
  • 简介:本研究对操作台面不同方位,不同斜度水平的操作速度进行了测定,结果表明操作台面不同方位,不同斜度水平及男女性别对操作者的操作速度均有影响,研究结果为操作台设计提供了一些依据.

  • 标签: 操作速度 操作台面 方位 斜度 选择反应时 操作区间
  • 简介:1984年,在东京国际马拉松邀请赛中,名不见经传的日本选手山田本一出人意料地夺得了世界冠军,当记者问他凭什么取得如此惊人的成绩时,他说了这么一句话:凭智慧战胜对手。

  • 标签: 成功 助人 世界冠军 马拉松 对手
  • 简介:日常生活中每天都要做出与趋近或者回避有关的决策并且执行相应的反应。我们会凑近鲜花享受它的芬芳,却小心翼翼地躲开正在布网的蜘蛛。在实验室情景下以往绝大部分研究证实了趋利避害的相容效应即正性情绪引起趋近反应,负性情绪引起回避反应,这似乎已经成为不争的事实,但研究者对趋避的操作性定义不尽相同,没有一个权威的操作定义,于是就产生了各种各样的趋避方式,这也导致实验结果无法对比分析,但大多数研究都是运用推拉杠杆作为趋避的操作定义。

  • 标签: 具身 趋避 杠杆 情绪 小人任务
  • 简介:本文采用文献法和访谈法,从心理学视角探讨膜拜团体实施感觉剥夺的主要程序、膜拜成员心理变异特征和心身损害后果,揭示膜拜团体人为制造感觉剥夺的本质就是精神控制。消除膜拜成员感觉剥夺主要采用参与式、体验式、互助式、替代式信息激励方法。

  • 标签: 破坏性膜拜团体 膜拜成员 感觉剥夺 信息激励
  • 简介:运动视觉中的计时行为分为两类:拦截行为和制动行为。“环境—活动者系统”(EAS)中的信息决定着计量行为的控制操作。本文阐明了信息和EAS的特性,通过对tau-margin在拦截行为中的作用以及视觉变量τ对于制动操作重要性的分析,论述了运动视觉中计时行为的控制操作理论。

  • 标签: 信息 “环境—活动者系统”-计时行为 控制操作
  • 简介:<正>有资料证明,用韦克斯勒智力测验量表测得新中国儿童的言语智商明显高于美国儿童,但操作智商则低于美国儿童。有人认为,造成这种现象的原因,与中国和美国家庭教育的不同方式有关。中国的父母重视孩子言语的发展,孩子有较多的时间听故事、阅读。而美国的父母重视孩子动手能力的培养,孩子有较多的时间玩玩具和参加家务劳动。中国和美国

  • 标签: 智商 中国儿童 三个方面 家庭教育方式 操作能力 调查结果
  • 简介:<正>年龄与教育社会心理学的一些普遍的中心课题是有关心理的发生问题、内部结构问题,接触群体(小群体)内部相互作用的规律以及集体等问题。所谓集体,即当这些接触小群体中以活动为中介的相互关系的发展及其价值定向的一致性达到一定阶段时,这些群体就具有集体的品质。苏联科学对这些问题的研究取得了明显的成效,其中就教育学与心理学的深度而言,A.C.马卡连柯的著作和充

  • 标签: 教育社会心理学 大学生群体 教育学 集体 内部相互作用 相互关系
  • 简介:虚拟现实、远程操作、远程通信等系统环境一般称为合成环境.合成环境的特点是用户将以计算机为媒介与物理上与他分离的环境进行交互.远程临境感是用户将自我知觉移入以计算机为媒介的环境中时出现的一种体验.本文论述了有关合成环境中的远程临境感的人因素设计观点,实现远程临境感的重要技术,以及关于远程临境感的将来研究.

  • 标签: 虚拟现实 合成环境 远程临境感 远程操作仪
  • 简介:采用眼动实验方法,研究大学生词的获得年龄、熟悉度、具体性和词频四个变量在句子阅读中所产生的字词识别效应,以及效应作用的时间进程.对这四个变量与词阅读的首次注视时间、单一注视时间、凝视时间、总注视时间进行多元重复回归分析,结果发现,词频和熟悉度在词识别过程的所有方面都具有重要性,获得年龄对词识别的早期加工过程敏感,具体性对各个阶段的词识别影响不显著.

  • 标签: 词频 具体性 获得年龄 熟悉度 眼动
  • 简介:本研究首先对初二学生进行智力测查,然后随机抽取优、中、中下三种智力水平的学生各30名,组成三个智力等组。让这三组分别在喜悦、悲伤、中性三种情绪状态下进行感知、推理作业的认知操作。结果发现:三种智力水平组被试的认知操作成绩差异达到极显著性水平,不同的情绪状态不能影响这三个智力水平组成绩的等级排序;三种情绪状态组被试的认知操作成绩达到显著性差异水平;感知、推理两类认知作业的成绩差异达到极显著性水平,智力水平和情绪状态对推理作业完成的影响大于对感知作业完成的影响。

  • 标签: 智力 情绪 初中学生 认知操作 测验
  • 简介:体感交互是新兴的人机交互方式;当前,相关的人因学研究相对缺乏。本研究采用典型任务结合主观评价法,首次探索了用户运动信息反馈形式对体感交互用户体验的影响。笔者从易学性、控制性、情感与心理负荷四个方面,比较了有、无人形反馈形式对游戏体感菜单操作可用性的影响。结果发现,二者在心理负荷上无差异,无人形反馈在易学性上优于有人形,但有人形反馈在控制感上优于无人形,且更受用户喜爱。基于该结果,笔者建议在体感操作界面上使用有人形反馈。

  • 标签: 体感交互反馈形式用户体验