简介:《吃豆人》在游戏设计与目标定位的关系把握上,是一个堪称经典的案例。“笔者一直想创造出一个让所有人都能从中获得乐趣的游戏……”。从设计者的初衷来看,Ⅸ吃豆人》的诞生是先有目标用户群,再有游戏设计的形态。通常我们习惯了先有一个好的创意或思路,然后设计游戏,当整体架构和形式已经明朗的时候,再来考虑这个游戏更适合怎样的用户群。但是,《吃豆人》可以让我们从另一个角度去思考游戏设计的方法。岩谷彻先生首先明确了目标用户的需求特征,“我们将这款游戏的主要目标受众定位为女性,而女性朋友比较喜好吃零食……”从这简单的描述中我们已经可以看到,岩谷彻对于目标用户有明确的了解或做过一定的调查。明确用户需求,了解用户,知道他们需要什么,喜欢什么甚至厌恶什么。通过《吃豆人》的诞生,已经印证了对用户的明确和了解是设计的基础。这个“反向”的设计过程,能够让设计者更有针对性、目的更明确,非常值得大家参考。
简介:19世纪中期,美国作家梭罗(HenryDavidThoreau)曾在沃尔登湖湖畔的小木屋里隐居两年,体验简朴生活。用他自己的话说,"IwenttothewoodsbecauseIwishedtolivedeliberatelytofrontonlytheessentialfactsoflife,andseeifIcouldnotlearnwhatithadtoteach,andnot,whenIcametodie,discoverthatIhadnotlived."因此,在某种程度上,他著名的《沃尔登湖》一书成了舍弃丰富物质生活,追求充实精神世界的宣言。难怪当今简约生活和慢生活的倡导者将他视为鼻祖。
简介:摘要:在小学数学教学中,我们会经常因为学生“计算错误”而困惑,经常会听到有老师无奈的说道:如此“简单”的计算,学生都还是会出错。计算能力是学生学习数学所必备的基本能力,是学习数学的基础,培养和提高学生的计算能力是小学数学的主要任务之一。