游戏化网络学习社群增加注意力黏性

(整期优先)网络出版时间:2020-07-10
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游戏化网络学习社群增加注意力黏性

黄美桦1

上海师范大学校长研究中心 上海 200000

摘要:疫情之下,全国大中小学校均延期开学,线上教学成为学生进行学习的急救措施。然而因受到各方面原因的影响,线上教学会出现师生互动与生生互动不足的情况,以致学生注意力黏性下降。因此,可以通过建立游戏化网络学习社群来培养学生的学习兴趣以及促进学生线上学习注意力黏性的建立。师生可共同建立目标、设定总结性与阶段性目标、设立游戏化任务、引导学生交互、监测学生学习进度等方面努力吸引学生的注意力,让学生对投入到学习中。

关键词:线上教学;游戏化;学习社群;注意力;黏性

在新冠病毒肆虐的当下,全国大中小学校均延期开学。为实现中小学停课不停学的目标,教育部办公厅统筹运用电视和网络资源,通过利用网络平台教学,组织全体教师以多种方式广泛指导学生线上学习并做好家校沟通等工作;规定中小学网络课堂每节课时长低于20分钟。网络不仅是人与人交流的最重要手段,线上教学也成为疫情下学生进行学习的急救措施。通过网络进行在线教学的教学模式早已被提出,但电脑软硬件水平和课堂教学结合的过程仍存在不少挑战。此次的线上授课采用直播或录播的形式,因为小学生正处于注意力与自制力较弱的阶段,加上线上教学师生互动与生生互动不足,不免有些学生出现边听课边吃零食或做其他事情的情况。再者,由于没有教师的现场监督、同学的互助与竞争减少,以至于降低注意力黏性,影响学习效果。通过网络来进行社群学习的方式,进行游戏化设计以提升学生注意力黏性。

  1. 网络教学缺乏朋辈交互,注意力黏性下降

注意力指的是“个体心理活动对某一具体对象的聚焦”2。注意力对学生学习和获得起到决定性作用。黏性一词来于经济学中用户黏性这一概念,即引起用户长期持续消费的能力3。注意力黏性这里指对学生学习兴趣的吸引,形成学习共同体。由于学生整体平均注意力大都聚焦在20分钟上下,所以这次疫情期间,教育部规定线上教学时长少于20分钟就确实是一种遵循学生身心发展规律的做法。但也出现了教师单一输出授课的现象,师生无交互。不仅如此,平时熟练使用智能设备在网络上尽情娱乐的学生也缺乏关于学习的朋辈互动,未形成网络学习社群。在这种情况下,相对于线下课堂,独自在家学习的学生缺乏朋辈之间的互助与竞争,学生的学习兴趣下降,降低了注意力黏性。网络学习社群能够为学习者提供知识学习、分享学习和情感的支持,游戏可以使学习变得很有趣,因此通过建立游戏化的网络学习社群,促进学习兴趣的培养,增加学生的注意力黏性,提高学习参与度,促进学习成效。

  1. 网络学习社群的概念与价值

英国研究者Howard Rheingold认为网络学习社群(Online Learning Community)是指一定数目的人群带着高昂情绪进行公开或半公开的沟通,来实现其想在互联网上形成关系网络的目的,在网络中所出现的社会集合体。4此外一些学者根据网络社会群体和现实社群之间的关系,总结出两个范畴下的的网络社群,第一个是现实社会在网络时空里面的延展,换言之就是网络社会群体就是现实社群中的人在网络空间为他们提供的前所未有的交际环境中开展交流而创造的,第二个是完全脱离现实社群构建的人际关系,只以网络为基础、依靠人在互联网中的交际创造的的社会群体。5王琪认为“网络学习社会群体是指通过网络进行学习行为而构造的配有共同学习目的和互联网集体意识的稳固学习者集合”。6网络学习社群是教学与社交的统一体,其中的关键点是:一有学习行为发生——利用网络,学习者能够在社群中获取知识、发表疑问、分享资源等; 二有相对稳定的社群联系——学习者具有相同的学习目的,形成了共同的社群意识,使得相互联系更加稳定紧密。7

学习是他人无法取而代之的个人活动,同时也非个体独自而为的行为,每个人进行学习的行为必须在社会环境中实施。如桑新民所言,学习是个人与社会的结合。8虚拟的互联网学习社群恰恰具备了学习的个体性与社会性的特点,不仅可以实现学习个体共同学习的目的,而且创造了个体学者之间的感情交流和文化互动。第一,网络学习社群为学习者提供学习交互的实践。9 学习文化和人际情感的支持即体现在教学性和交互性之中,而学习者认知学习或者说是认知发展则表现在其学习是自发主动的。第二,社群化学习提高学习者的学习主动性。“网络教育的根本就是社会群体化,贯穿一生的学习与社会群体化有着千丝万缕的关系,当个体在一个特定社群中时,个体主动学习的能力会增加很多。10网络学习社群能够建立主动学习的环境,推动学生也是建构主义学习理论所倡导的——有利于学生自己自觉的发掘问题、解决问题。11这意味着主动学习可以促进学习者的认知发展,帮助学习者对学习过程有了更深层次的认识和理解,使学习个体在学习中成为能动的角色。12第三,网络学习社群促进线下学习动力,人们在网络空间基于兴趣追求、利益共享、情感认同和价值共识集聚成群并进行线上线下的交织互动,

13贯通线上与线下的学习动力。由此可见,网络学习社群实质上是现实学习社群向网络空间的延伸,是新媒介催生的新形式。在各种教学组织形式中,学习者居于主体地位,教学媒体相对次要,因此广泛地理解网络学习社群就是通过互联网联结而成的学习者集合,它们规模庞大,结构复杂,兼具教学性、交互性和自我发展性等特征。14一些学者表示网络学习社群不仅能为学生带来迅速获得信息和资源的便捷以及宣泄情绪和获得心理康复建议的情感帮助外,还能根据社群成员各自情绪相互传递来提供高昂的动员功能,实现线上活动和线下活动的开展目标15

三、建立游戏化网络社群以增加注意力黏性

凯勒研究动机与教学设计时创造了ARCS动机模型,用于学习和表现的动机而设计。ARCS由专注度(attention),关联性(relevance),自信(confidence)和赞成(satisfaction)的首字母缩写而成。ARCS模型方法的第一个要素是注意力。在学习活动实行之前促发学生的兴趣,并在学习进行时保持这种兴趣。第二个要素着重关联性。若学生未意识到学习内容的作用,即使其已引起了专注度,他也会失去学习的动力。关联性是学习对象和学习个体的关键目标、兴趣、学习方式或未来发展的关联。第三个要素是建立信心。促进学生增强学习的效能感,使学生意识到他们有能力完成学习任务并建立自信,因为自信是学生积极探索的基础。第四个要素是创造满意度。积极的后果会使学生感到满意。16

其实,ARCS动机设计模型的意义是提高学习者学习情绪,同时与吸引学习者兴趣提高学生注意力黏性是内在贯通的,吸引学生的注意,共同形成网络学习社群也可以使用注意、相关、信心和满足四个要素组建游戏化的网络学习社群。当下学校有很多本校的线上交流软件,用于师生、家校沟通,比如晓黑板,雨课堂等,这些软件可以成为建立游戏化网络学习社群的虚拟载体使学生在此进行交流与互动。

  1. 建立多种目标以驱动学生

引导学生定制学习目标。学习目标可以细化为终极性目标和阶段目标,阶段目标可以全体受用,终极性目标也能因人而异。教师既要设定阶段目标,并且使学生明确阶段目标,比如某节课的目标是达成一项作业,那么就需要告知学生本节课的目标与任务是什么,好让学生知道自己是否完成目标。也需指引学生为自身设定终极目标,学生具有差异性,进度也有所不同,可依据不同学士的学习情况引导学生创设终结性目标。终极性目标可以设定为全部线上课程的完结目标,终极目标也可细化为一个个不同期间的小目标。在完整的学习阶段中包括线上和线下的学习,教师需要持续提醒学生知晓其各个阶段的目标,比如“本堂课需要掌握拿些内容,应该到何种程度”,完成每一个详细且可以实现的目标,使学生增加学习效能,增加学习情绪,这促进他们积极参与学习。而且,目标建立之后,鼓励学生在网络社群记录自己的阶段性目标和终结性目标,并为目标的达成程度设定奖赏或惩罚。并且指导学生了解本课要掌握的内容和另外某课的关联,也可以明确本节课在全部课程中的地位,可以起到指导学生树立阶段目标与终极性目标以及各阶段目标内部之间的关系,同时可以起到巨大的激励作用。

  1. 设定社群规则来管理学生

游戏化社群能够流畅进行的原因是师生共同建立游戏的规则。游戏规则可以分为奖励规则、等级规则等。网络学习社群规则可由班级班干部带领全体学生制定,这不仅拉动学生参与社群的建立,而且有利于学生自主遵守社群规则。游戏规则是游戏元素的组织形式。游戏规则的制定,可依据学生的差异与当下的学习环境。第一,固定社群活动时间。网络授课的时间是固定的,但是教师布置的社群任务由教师决定,因此教师需要与学生们商讨并根据学生自身情况设定一个满足大多数学生时间进行发放社群任务以及社群活动时间。由于家庭情况存在差异,可能由个别学生完成时间与参与时间不同,若致使学生错过社群活动,会使学生陷入焦虑或被忽视的处境中,因此设定的时间需满足大部分学生的空闲时间。另外,社群活动具有创造积极学习环境的作用,若时间问题出现学生参与度较低,会降低学习社群线上和线下活动的效力,进而导致学习的效果大打折扣。第二,添加累积积分系统,使积分机制更加有趣。累积积分系统指用户在连续行为时可以得到额外积分的规则。1.每日学习签到打卡可以增加积分,积分的增加 可驱使学生打卡的倾向性,引导这种行为次数的增加。2.线上交互可获得更高积分。譬如向师生提问、回答提出的问题、提出任务新创意等都可获得积分。这不仅有利于学生交互行为的增加,且能让学生之间提供彼此帮助,打造热烈的学习气氛,还使学习变得更有趣。第三,根据任务完成情况设置分数等级。学生的基本学习情况不一样,完成的程度也不一致,因此有必要设置任务完成等级,避免学生只为完成任务而不顾完成质量。所以教师需要在任务发布之前制定等级评分标准,使学生知道做到哪种程度可获得更高等级,除此之外,还需要为每一个等级做一个标准示范。这样,学生才知道努力进步的方向在哪里。

  1. 设计社群任务以指引学生

游戏化的社群任务需要班主任与任课教师一同设计,避免出现任务数量过多,导致学生完成度低而影响学生的参与度。游戏化的社群任务需体现游戏化,可借鉴学生平时玩的游戏设计,设计关卡任务,由易到难,步步紧扣,增加学习的趣味性。游戏化的社群任务的组织可由学科任务与非学科相结合,可增加本次新冠病毒抗疫相关的任务,增加学生的学习广度和深度,达到科学目的与教育目的整合的目的。游戏化社群任务可以是书面任务与动手实践任务相结合,书面任务和线上教学的内容相关,实践任务可与疫情、爱过、家庭等相关,引导学生关注国家大事,感受当下的社会环境、气氛等,注重学生德智体美的全面发展。同学之间社群任务的发布与完成,会影响学生个体产生竞争心理,良性竞争有助于学生产生学习动力,由于学习任务与网络课堂学习内容相关,因此,侧面也可以驱使学生对网络授课产生更大的注意黏性。

(四)引导线上互动以联结学生

学习社群最关键的是学生在社群的影响下发生学习行为,学生彼此的互动是引导学习产生的一大要点。学生们的互动交流关系可以分为帮助类、比赛类、合作类等;学生和老师之间可以形成答疑类、指导类的互动关系。通过把互动关系转变成相应学习活动,同时把积分制度融入到学习中,可以起到推进上述互动关系培养的作用。比如让不具体的互动关系转变成细致的问答、共享等活动,同时让学生知道什么行为可以得到什么正是社群活动积分规则的体现。此外,老师可以根据学生的问答情况掌握学生的学习情况,为之后的学习任务进行调整,也可为学生或家长进行反馈,查漏补缺。

(五)监测学习进度以激励学生

可视化的进度条更有利于学生看到自己的位置。依据行为主义学习理论,强化可以起到提高学习反应概率的作用。积极的、及时的反馈是强化的有力助手。对于学生的反应及时给出回馈,有利于强化其再次发生同样行为。反馈不只是让学生本人知道,公之于众也是很好的强化手段,例如优秀作品的展示,这同时也需要教师设定什么是优秀作品,看得见的目标更有助于学生向前努力。其次,学习的进度条可进行透明处理,让学生彼此清楚各自的排名,促进学生提高竞争性,推动学生加速进度条,有助于创造正向的学习气氛,达到集体促进个体学习的效果。

1 黄美桦,(1995-),女,广东省清远市,上海师范大学研究生,教育管理,教师教育研究,3246273771@qq.com ,18816926253

2 阮智富,郭忠新.现代汉语大词典·上册 [ M ] . 上海:上海辞书出版社,

2009:1 459.

3 Davenport,T.Sticky Business.CIO,February1,(2000),P58-60

4 Rheingold,H. The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier [M]. Reading,MA: Addison Wesley,1993:20-37.

5 李春,《关注网络社群》,《思想理论教育》,2004年第12期,第9-10页.

6 王琪,《网络社群:特征\构成要素及类型》,《前沿》,2011年第1期,第169页.

7 朱蓥彬,江丰光.基于层次分析法的网络社群学习评价标准研究[J].开放学习研究,2020,25(01):31-38+47.

8 桑新民.学习究竟是什么?——多学科视野中的学习研究论纲[J].开放教育研究,2005,(1):8-17.

9 张豪锋,杨绪辉(2013).微群网络学习共同体的实践探 索[J].现代远程教育研究,(1):95-100.

10 王志军,刘璐(2018).社群化学习:“互联网+”时代成 人学习新方式[J].终身教育研究,29(6):65-71.

11 陈威(2007).建构主义学习理论综述[J].学术交流,(3):175-177.

12 兰国帅(2018).探究社区理论模型:在线学习和混合学习研究范式[J].开放教育研究,24(1):29-40.

13 李勇,《社群和社群经济》,《浙江社会科学》,2016年第2期,第56页.

14 朱蓥彬,江丰光.基于层次分析法的网络社群学习评价标准研究[J].开放学习究,2020,25(01):31-38+47.

15 张文宏:《网络社群的组织特征及其社会影响》,《江苏行政学院学报》,2011年第4期,第71-72页.

16 刘汉龙. 网络社群的游戏化设计提升学习动机的研究[D].上海师范大学,2017.