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  • 简介:10月25日,文化部文化市场司司长刘玉珠在北京举行的首届中国国际网络文化博览会论坛上表示:“中国游戏是一个极具潜力的巨大市场,预计未来几年内将会形成几十亿元的市场规模。”

  • 标签: 中国 网络游戏 市场规模 网络媒体
  • 简介:本文阐述了我国网络游戏文化与网络游戏产业的相互关系及其发展规律,分析了我国网络游戏的虚拟文化现象及其特征,探讨了我国网络游戏产业的市场延伸规律及其发展前景。

  • 标签: 网络游戏 网络游戏文化 产业 市场 规律
  • 简介:由于索尼等公司的下一代视频游戏机推迟发布,电子艺界和其它主要游戏开发商陷入了困境。但随着电子艺界宣布将收购Mythic,该公司未来的业务中加入了网络游戏这一重要元素,特别是在中国市场。毫无疑问,这一交易是电子艺界为进军中国大型多人网络角色扮演游戏市场而迈出的第一步。目前,中国游戏市场已经被几家本土运营商所垄断,其中包括网易、盛大和第九城市。

  • 标签: 网络游戏市场 电子艺界 中国市场 收购 视频游戏机 角色扮演
  • 简介:网络游戏实质上属于电子游戏范畴,是电子游戏借助于互联网技术所衍生出来的一种新型的游戏类型。因此,为便于论述,我们接下来将首先介绍一下电子游戏及其分类,然后进一步概述网络游戏及其细分分类。

  • 标签: 中国网络游戏 报告选摘 网络游戏报告
  • 简介:随着全球互联网的发展壮大,互联网用户对网络游戏业务的需求迅速攀升。备类厂商纷纷利用自身固有的优势,大规模地介入网络游戏市场。与此同时,网络游戏出口越来越受到政府与业界的重视。从2004年《航海世纪》出口韩国,到开发引擎overMax出口新加坡,我国的网络游戏出口业不断取得成绩。在当前的金融危机的寒冬下,

  • 标签: 网络游戏市场 市场研究报告 出口 中国 《航海世纪》 全球互联网
  • 简介:IDC和中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会(GPC)于近日联合发布了研究报告《中国游戏产业市场2008~2012年分析与预测》。报告表明,2007年是中国游戏市场取得飞速发展的一年,网络游戏市场销售收入达105.7亿元人民币,比2006年同比增长61.5%。IDC预计2012年中国游戏市场销售收入将达到262.3亿元人民币,

  • 标签: 中国网络游戏 产业发展 六大趋势
  • 简介:星期五下午放学,杰伦打电话对妈妈说,星期六和星期天两天到同学家去补习功课,就不回家了。妈妈知道他有个要好的同学在班上成绩很好,父母经常出差币在家,

  • 标签: 网络游戏 告别 星期天 打电话 妈妈 同学
  • 简介:由于人们对于游戏娱乐、实时交流的需求日益凸现,随着信息技术日趋进步以及互联网日益普及,网络游戏应运而生并迅猛发展.根据市场调查公司ERC的一份<2003年全球网络游戏市场调查>的报告,2003年全球网络游戏整体产值约19.95亿美元.同时,选择上网娱乐游戏的人群所占互联网人群的比例超过了30%,而在欧美一些发达国家,这一比例甚至超过了60%.在这场网络游戏的热潮中,索尼、电子艺界(ElectronicArts)之类的娱乐公司凭借销售游戏配套的软硬件产品就赚取了不菲的利润.

  • 标签: 网络游戏 营销管理
  • 简介:背景故事:《卓越之剑GE》有别于大多数网络游戏的奇幻背景,以史实为参照,游戏背景设定在17、18世纪的地中海,讲述的是那时欧洲各国间的对立以及美洲新大陆的发现。游戏中新大陆“GranadoEspada”是主舞台,是由传奇般的探险家GillbertoGranado船长和FerruccioEspada伯爵两人共同发现,因此以他们的姓名来命名。但是在后来Gillberto因为忌妒Ferruccio而背叛了他,从此两人渐行渐远,Gillberto的名字也渐渐被世人所遗忘。由于新大陆充满着风险和机遇,深深吸引着旧大陆不甘平凡的年轻人前来圆梦,玩家所扮演的角色就是这批后来的热血新移民,在这个神秘又充满危机的世界,探索先人Ferruccio的英雄事迹和邪恶的Gillberto所遗留的宝藏,为新大陆的历史谱出一段精彩插曲!

  • 标签: 网络游戏 游戏性 游戏模式 新大陆 竞技模式 三种模式
  • 简介:前天:“兄弟,吃了吗?”昨天:“大哥,在哪发财呢?”今天:“老大,几级了?”问法在变,生活在变。中国人已经踏过了由温饱到小康的泥泞小路,照理来说应该迎来发展的春天了。然而,生活实实在在给我们开了一个玩笑,伴随着物质文明的高速发展,精神文明先天和后天的不足却又显示出来。中华文明五千年的航船真的要在现世搁浅了吗?

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