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14 个结果
  • 简介:在领导角色游戏中,我时常发现将玩具材料变化一下,总能使幼儿更积极地参加游戏,从而促使游戏向前发展一步。一、变化成品玩具。如中班玩医院游戏时,开始提供药瓶、听诊器、针街等成品玩具,以后可逐渐减少。先将听诊器拿走,幼儿就会去寻找类似于圆形物

  • 标签: 游戏环境 领导角色 游戏情节 成功感 材朴 装饰图案
  • 简介:本文从分析多个发射机对一个接收机产生的互调干扰入手,给出了一种利用计算机计算互调干扰的方法。

  • 标签: 发射机 互调干扰 计算方法
  • 作者: 陆洁(宿迁市经济开发区三棵树中心小学江苏宿迁2238
  • 学科: 文化科学 > 学前教育学
  • 创建时间:2009-12-22
  • 出处:《当代教育之窗》 2009年第12期
  • 机构:    【摘  要】《小学语文新课程标准》中指出:“学生是学习和发展的主体。语文课程必须根据学生身心发展和语文学习的特点,关注学生的个体差异和不同的学习需求,爱护学生的好奇心、求知欲,充分激发学生的主动意识和进取精神”。因而我们必须密切关注每一位学生的学情动态,并把对学情的关注落实到备课、上课和教学评价的全过程中,从而以学定教,顺学而导。    【
  • 简介:新课程的实行促使广大教师的教学观念发生了或多或少的变化,在此背景下,教学的任务和目标除了向学生传授知识外,还要注重学习思想的传授。文章探讨了在小学数学课堂中向学生渗透模型思想的策略,以期培养学生的创新精神和实践能力,提高教学效率。

  • 标签: 模型思想 小学数学 课堂教学 渗透策略
  • 简介:

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  • 简介:学生教育实习满意度是评价教育实习质量、完善教育实习机制的重要依据。本研究基于国内外相关研究综述和理论分析构建高校学前教育专业学生教育实习满意度概念模型,并通过结构方程检验研究假设,修正概念模型,最终得出教育实习满意度模型。研究结果显示学生期望与收获、学生园所支持感知、学生高校管理感知对教育实习满意度有正向影响,为此应引导学生对教育实习保持适度期望,做好实习前准备工作;提高学生对园所支持的感知能力,激励园所为教育实习提供精神与物质双重支持;提高学生对高校管理的感知能力,确保高校从选择实习园所、实施管理制度、监督指导教师、考核评价学生等方面为教育实习提供多维保障。

  • 标签: 教育实习 学生满意度 结构方程
  • 简介:中明确指出:"评价不仅要关注学生的学业成绩,而且要发现和发展学生多方面的潜能,了解学生发展中的需求,帮助学生认识自我,建立自信.发挥评价的教育功能,促进学生在原有水平上的发展."本文拟对近几年来国际上渐受重视的游戏化评价和动态化评价方法,在教育过程及探索儿童心理发展潜能上的应用作一初步的探讨,旨在抛砖引玉.

  • 标签: 动态化评价 游戏化评价 课程改革 评价方法 教育评价 儿童教育
  • 简介:米德的《萨摩亚人的成年》自出版以来一直被奉为西方人类学研究的经典。米德等人的文化决定论和华生的行为主义构成了所谓的标准社会科学模型,即认为文化或环境是决定儿童发展的力量。20世纪后期,人类学家德里克·弗里曼通过详实的田野研究系统批评和质疑了米德的研究。近年来,进化心理学提供了一种新的框架开始取代标准社会科学模型。文章对标准社会科学模型在日常生活和教育领域的表现——早期经验决定论进行了分析和质疑,并指出随着发育生物学、行为遗传学和进化心理学等领域的不断发展,对早期经验决定论及相关理论进行清理和批判,不仅有其实践上的必要性,也有了坚实的理论基础。

  • 标签: 文化决定论 标准社会科学模型 早期经验决定论
  • 简介:重力场中密闭于刚性容器中的理想气体在垂直方向上反复压缩和膨胀可形成“压力一体积”(P—V)循环。如果气体工作在两个不同温度的热源之间,此循环可实现“热一功”转化。有别于“卡诺循环”,此垂直方向上的循环的“热一功”转化效率的计算必须给出气体在重力场中的密度分布方式,即“热一一功”转化效率与气体的密度分布方式有关。这一结论表明:重力场中气体的可逆循环效率与工质的性质有关。采用玻尔兹曼气体密度分布模型计算此循环的熵变,结果符合热力学第二定律。但在采用修正的有上边界的气体密度分布模型计算时,结果违背热力学第二定律。作者认为:根据能量守恒定律,重力场中气体密度分布应该有上边界。并指出,采用任何重力场中有上边界的气体密度分布模型均会导致违背热力学第二定律的计算结果。本文的计算表明热力学第二定律可能存在的局限性。

  • 标签: 卡诺循环 重力场 理想气体 热力学第二定律 玻尔兹曼分布
  • 简介:追逐打闹游戏行为与攻击性行为是表面相似而实质不同的两种行为,这两种行为具有截然不同的社会信息加工过程。本研究根据幼儿的心理能力和交往经验分析了幼儿追逐打闹行为信息加工过程中可能存在的取向,并与攻击行为的信息加工过程进行了区分和比较。本研究假设在编码阶段追逐打闹幼儿不会扭曲追逐打闹游戏的邀请信息,而能够澄清不明晰的情境,并倾向于选择情境中较为积极友好的线索;在解释和表征阶段追逐打闹幼儿倾向于将追逐打闹游戏行为情景中的信息解释为友善的信息;在目标澄清和选择阶段追逐打闹幼儿在选定交往目标后会选择友好的游戏方式;在反应提取阶段追逐打闹幼儿能够根据自己的目标选择或决定某一不具伤害性的行为;在反应决定阶段追逐打闹幼儿能预测自己的行为将会带来的后果,最终选择自己认为最好的行为方式;在反应执行阶段追逐打闹幼儿会将自己所选择的游戏性反应表现出来。

  • 标签: 儿童游戏 追逐打闹游戏 游戏行为 攻击性行为 社会信息加工理论